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jeudi 30 novembre 2006

Vidéo Yoshi's Island DS

Test Yoshi's Island DS

boite jeux DS

Pour beaucoup de personnes Yoshi's Island sur Super Nintendo fut et reste le meilleur jeu de plate-forme 2D. La fête foraine du genre, une rencontre miraculeuse entre la rigueur de Mario World et le dynamisme de Donkey Kong Country. Un coup de génie comme il en arrive tous les 10 ans. Près d'une décennie plus tard nous arrive justement cette suite surprise, sous forme de portage vers la Nintendo DS. Positionné comme emblème de la machine pour ce noël 2006, mais pourtant confié à un prestataire, Artoon, le projet généra dès son annonce un sentiment mêlé d'inquiétude, de confiance et d'impatience refrénée. Alors, finalement, de quoi oublier tous les nouveaux Mario et autres Peach du monde ?

Yoshi's Island DS
Parce qu'on va beaucoup parler de l'original dans cet article, un petit résumé s'impose pour ceux qui n'auraient même pas sauté sur l'option GBA pour le (re)découvrir. Yoshi Island s'articule principalement autour de trois singularités. D'abord, ce qu'on désignera comme la pédalo-suspension (j'ai trouvé ça tout seul, ouais). A l'aide de ses papattes, et par une nique à la gravitation qui défiait toute logique, le dino pouvait et peut toujours, à n'importe quel instant de son bond, se hisser à nouveau pendant un bref moment. Selon la situation, cette petite impulsion permettait à Yoshi soit de gagner quelques centimètres d'altitude, soit de se maintenir en l'air pour esquiver un danger ou retomber correctement quelques mètres plus loin. L'autre extravagance de la bestiole concernait la gestion de ses oeufs, qu'il pouvait pondre à partir de n'importe quel ennemi, exception faite des Koopas. Probablement que la carapace ne passait pas, ne me demandez pas davantage de détails, je ne veux rien savoir ! Les petites boules accompagaient alors Yoshi dans son dos, formant une file indienne d'une irréprochable discipline. Le joueur avait ensuite la possibilité de les utiliser comme projectiles. Pour se faire, un viseur balayait automatiquement un peu plus de 90° du champ de vision de notre dino. Ultime et majeure distinction de Yoshi's Island : le transport d'un bébé mario qui donnait lieu à l'un des premiers liens affectifs que l'on ait pu observer entre deux personnages de jeu. Ne rigolez pas, c'est vrai. S'il était impossible pour Yoshi de mourir, le moindre dommage expulsait direct le mioche du dos de l'animal. Alors entouré d'une bulle protectrice, le petit être était en sursis. Un timer, fixé par défaut à 10 secondes, alertait le joueur sur l'arrivée imminente des sbires de vieille chouette qui tenait lieu de méchante. Le bambin était alors embarqué manu militari. Game over.

Yoshi's Island
Ce ne sont pas seulement ces quelques préceptes que l'on retrouve dans Yoshi's Island DS. En réalité, si on met de côté deux, trois absences, tous les "trucs" de l'original sont réutilisés à l'identique. Qu'on pense aux types de plates-formes, mêmes rondins de bois circulaires avec la flèche, mouettes, ballons, boutons d'or aux larges pétales, comme aux ennemis ou aux transformations de Yoshi, le recyclage est continu. Il s'étend surtout aux environnements, lesquels sont à moitié composés par des "faux" du titre Super Nintendo et à moitié par de nouveaux tableaux, malheureusement assez ratés pour certains. Peu surprenant est aussi l'agencement des niveaux. L'enchaînement terre-mer-ciel a depuis longtemps consommé sa date de péremption et on est pour le coup franchement déçu de traverser certaines séquences totalement pompées sur le premier opus. Voir pour cela la première utilisation de super bébé mario ou les dispositions des niveaux pré-boss. Par petites touches Artoon a tenté d'ajouter sa marque. Question ennemis, deux variations apparaissent, dont une échelle vacillante de Spear Guys, assez fendard à désolidariser. On note aussi l'apparition d'une simili transformation en la présence d'un Kangourou dopé aux hormones. Mais là où New Super Mario Bros réussit à créer du neuf avec du vieux, il arrive un peu trop souvent à Yoshi's Island DS de nous resservir la même soupe qu'il y a dix ans. C'est la principale déception de la prestation d'Artoon, que l'on imagine aisément avoir senti l'oeil pénétrant du mythe et ses fans au-dessus de l'épaule pendant le développement. Ce regret est évidemment nul si vous découvrez la série avec cet épisode, ou si vous n'êtes pas aussi chipoteur que nous.

Yoshi's
Parce que bon... qu'est-ce qu'il nous bassine là ? Serait-il possible, impensable association, que l'on s'ennuie par moments dans ce Yoshi's Island-là ? Non, bien sûr. D'abord parce que l'exécution est irréprochable, tout particulièrement la prise en main. La perfection reste la perfection. Peu importe le déjà-vu régulier, l'instinctivité de ce gameplay dévore le joueur de plaisir après cinq minutes seulement. Quelques modernisations de bon aloi confortent même ce bien-être. L'animation est globalement plus rapide et l'utilisation des deux écrans permet aux stages de gagner en consistance. Transition idéale pour vous parler longuement du level design et des nouveaux mini-bébés, morceaux les plus savoureux de cette suite. Quatre gosses viennent donc accompagner le très jeune Mario dans son aventure. Dans l'ordre de leur apparition : Peach, Donkey, Wario et Bowser. Chaque bébé possède une ou plusieurs dispositions spécifiques. Mario peut donc courir et taper sur des blocs affiliés, Peach peut s'élever le long de courants d'air verticaux grâce à son ombrelle, Donkey perfore certains murs friables et s'accroche aux lianes... Pour changer de marmot, le joueur passe par des "échangeurs", en fait des points-relais pour la cigogne qui a décidé de vous accompagner. Aussi maniables que le reste, ces mécanismes inédits brisent avant tout la relative prévisibilité du level design. Chaque monde du jeu (5 en tout, avec 8 niveaux chacun) introduit un nouveau bébé et le rythme du jeu se voit logiquement relancé. Cet effort aurait pu rester bien classique sans le double écran. A la manière de Sonic Rush, Yoshi's Island DS profite régulièrement de ce confort, ici pour nous indiquer à l'avance sur quel bambin poursuivre l'aventure. Vous remarquerez aussi qu'il existe une zone invisible entre l'écran inférieur et supérieur. Fréquemment, des ennemis ou des items vont s'y cacher. Le joueur doit alors utiliser la possibilité de déplacer le point de vue sur l'un des deux cadres afin de bien situer l'élément. Si certains pourront considérer cette étrange étape comme un point négatif, je l'ai personnellement ressentie comme un jeu dans le jeu, un cache-cache qui demande prudence, observation et mémoire. A vous de "voir". Haha. Hum.

Jeux nintendo DS
Arrivé aux deux derniers mondes, l'ajout des mini-bébés se pare d'une autre mission : multiplier les chemins praticables et ouvrir encore davantage le level design. Celui-ci est pourtant déjà très généreux en zones annexes dans la première partie du jeu. Il faut savoir que Yoshi's Island est, à l'instar de tous les Mario, un jeu en deux temps. Après avoir tracé sa route une première fois jusqu'au boss final, il est d'usage de revenir sur ses pas pour récupérer tous les items. On retrouve donc l'antique ferraille rouge accompagnée des non moins habituels soleils, avec cette fois-ci une petite nouveauté : des pièces à l'effigie de nos héros. Palliatif à une aventure assez courte en ligne droite ? Oui, mais tout de même moins que dans New Super Mario Bros ou Princess Peach. Les niveaux ont la bonne habitude d'être assez longs, et surtout la résistance n'est pas moindre lors des mondes 4 et 5. De toute façon, l'essentiel c'est que la présence des mini-bébés rend désormais irrésistible le décryptage attentif des niveaux. Comment accepter de passer devant quelques blocs destructibles avec Donkey quand on a Peach sur le dos ? Artoon a donc fait le bon choix en couvant ces nouveaux moutards. Et, de suspicieux on devient bonne pâte, incapable de lâcher la console tant qu'on aura pas découvert toutes ces fichues pièces rouges. Pris au piège, on ne regrette même plus qu'Artoon n'ait pas mis de multijoueurs ou qu'il n'ait pas pris en compte une seule fois le stylet, même pour les mini-jeux, au nombre assez réduit d'ailleurs. On coule, les mains maintenues dans un béton de plaisir. La DS restera bel et bien ouverte ce noël et la recharge va continuer à chauffer.

Note de jeuxvidéo.com :

Graphismes 15/20:
Le titre perd la grossièreté touchante des contours et les vibrations colorés de la version 16 bits au profit d'une 2D assez précise. Peut-être moins chaleureux, le rendu n'en est pas moins attachant et conserve la tendre atmosphère de son aîné. La lisibilité est satisfaisante, malgré quelques minis-ennemis assez indiscernables de l'arrière plan ou la zone morte entre les deux écrans qui ne m'a personnellement pas gêné plus que ça. Artoon s'autorise d'ailleurs régulièrement des level design sur la verticale assez inspirés. L'animation est très propre, ça bouge aussi bien qu'il y a dix ans.

Jouabilité 17/20:
Comme un enfant qui mime le caractère de son père, Yoshi Island DS semble dans un premier temps peu enclin à dévoiler sa vraie personnalité face au monstre de 1995. Mêmes mécanismes, mêmes séquences, mêmes ennemis : les répétitions sont nombreuses et le plaisir présent seulement par la grâce de l'original. De cette copie carbone, Artoon finit par s'affirmer avec les nouveaux mini-bébés et la belle utilisation du double écran. Et triomphe finalement en imposant au joueur un gros gâteau rempli d'amandes sucrées, et dont il serait criminel de laisser la moindre miette.

Durée de vie 16/20:
Légèrement au dessus de la moyenne actuelle sur DS, Yoshi's Island n'est pas la succession de "short stories" que l'on a pu voir dans le dernier Mario. Les niveaux sont plus longs et plus grands, et la difficulté plus élevée dans les deux derniers mondes. Comptez entre 8 à 10 heures. Obtenir des pourcentages importants dans chaque niveau fait partie intégrante du level design, et c'est encore davantage le cas avec ces nouveaux minis-bébés. Le titre peut ainsi grimper à 15 bonnes heures de jeu, sans compter pour autant sur le moindre mode multi ou un grand nombre de mini-jeux.

Bande son 14/20:
Assez pop, les musiques distillent un effet comique très agréable. Il en est de même pour l'aspect bruitages, même si le braillement des mioches quand ils ont les fesses à l'air est un peu casse-pieds. Pour le reste, c'est un concert de gimmicks baveux, et donc totalement fascinants, comme d'habitude avec Yoshi et ses amis.

Scénario 12/20:
Enlèvement et poursuites autour des minis-bébés Mario, Peach, Donkey, Wario et Bowser. En vente chez votre revendeur, aux éditions "Mignon mais un peu...", n'est-ce pas. Quelques rares pointes d'humour viennent agrémenter les transitions entre deux mondes.

Note Générale 16/20:
Faut-il regretter qu'Artoon se soit montré aussi prudent ? Le vernis de Yoshi Island DS laisse entrevoir des pans entiers du titre de 1995 : mêmes séquences, mêmes mécanismes, mêmes automatismes. Heureusement, l'insertion des nouveaux mini-bébés et de leurs aptitudes laissent part à l'improvisation. Puis à une rejouabilité profonde et véritablement motivée. Le studio de développement a sans doute gardé ce qu'il pensait ne pas pouvoir améliorer pour ajouter les idées qu'il estimait maîtriser. Bravo à eux, c'est bien vu. Pensez, quant à vous, à rajouter deux points si vous n'avez jamais touché un Yoshi's Island !

mercredi 29 novembre 2006

Test Red Steel

jaquette jeux wii
Dès que son concept a été présenté, la Wii a immédiatement enthousiasmé les amateurs de FPS. Il faut dire que les capacités de sa manette laissaient entrevoir de nouvelles possibilités pour le genre avec une visée enfin plus naturelle que celle proposée par les habituels sticks analogiques. Figurant parmi les premiers titres de la catégorie à débarquer sur la machine, Red Steel est de surcroît l'un de ses quelques jeux exclusifs, ce qui lui a valu le statut de titre attendu par les fans de la console. Ubisoft va-t-il réussir à profiter de cet engouement pour transformer l'essai ?
red stell
Red Steel est une affaire de vengeance, de pouvoir, d'honneur et d'amour aussi. Un peu comme un certain feuilleton qui passionne la France depuis plus de quinze ans quotidiennement après le journal de 13 heures. Dès le départ, le jeu nous place dans la peau de Scott, un Américain fiancé à une Japonaise dont le père n'est autre qu'un chef de clan Yakuza respecté depuis de nombreuses années dans le milieu. Malheureusement, sa notoriété a aussi attisé quelques jalousies au fil des décennies, et il ne tardera pas à être assassiné tandis que sa charmante fille sera enlevée par les malfrats. A vous de suivre ces racailles jusque dans leur planque au Japon pour récupérer la belle tout en leur faisant sentir le goût de votre lame rédemptrice. Le décor planté, l'action peut commencer, et c'est essentiellement à elle que l'on s'intéressera ici puisque Red Steel ne propose de toutes façons rien de bien transcendant dans sa narration ou dans sa mise en scène. Entrecoupé d'images plus ou moins fixes avec un style rappelant Max Payne, en moins convaincant, le jeu ne brille pas vraiment par son immersion ou ses cut-scenes (obligatoires de surcroît), ce qui n'est jamais de bon augure pour la suite.
jeux nintendo wii
Sur le papier, le titre d'Ubisoft semblait capable de se sortir du train-train des FPS classiques grâce à son gameplay alternant phases de tir et combats à l'épée, mais la formule n'est malheureusement pas si efficace dans la pratique. Toute la partie shoot est ainsi trop classique pour surprendre, même si elle n'est pas désagréable à jouer pour autant, notamment grâce à la Wiimote que l'on prend forcément plaisir à découvrir dans un jeu de ce type. Les contrôles ne sont pas encore parfaits (notamment pour le freelook un peu trop lent), mais il est évident que l'on ressent vraiment autre chose une fois la manette et son Nunchuk dégainés pour dégommer des ennemis par dizaines. Un bon uzi à la main, et le simple fait de balayer l'écran comme dans un film de John Woo en sentant l'accessoire vibrer entre ses doigts est une sensation nouvelle et étonnamment jouissive. Les développeurs ont aussi implémenté de nombreux mouvements à réaliser au Nunchuk pour actionner des mécanismes, lancer une grenade, recharger son arme, ou en ramasser une autre par terre. Il est aussi possible de zoomer à tout moment pour mieux viser en tendant le bras vers la télévision. C'est pas mal, mais passé le plaisir de la découverte, cela reste tout de même peu par rapport aux nombreuses limitations du game design de Red Steel.
red stell sur wii
En dépit de ce qu'il apporte, ou plutôt de ce que la console apporte, Red Steel reste donc un FPS un peu trop limité à bien des égards. Le gameplay proposé est linéaire et ne consiste généralement qu'à se rendre d'un point A à un point B en flinguant ou découpant tout ce qui aura le malheur de se trouver sur le passage, et les ennemis ne sont pas non plus suffisamment malins pour que les combats prennent de l'allure. On avance, on tire, on se planque pour recharger, et on repart à l'assaut... Une formule défoulante grâce à un arsenal efficace notamment, mais aussi bien basique, et à ce niveau, le titre n'apporte pas grand-chose de neuf dans ses bagages. De leur côté, les combats au sabre sont amusants au début, mais ils se montrent rapidement trop limités et répétitifs pour constituer le véritable plus qu'on espérait. L'absence de sang est un handicap pour le réalisme des duels, et le fait de devoir obligatoirement ranger son arme dès qu'un adversaire vous défie dans un processus bien scripté manque de naturel. Concrètement, ces combats permettent de frapper, d'esquiver ou de bloquer les attaques ennemies en repoussant le sabre hostile d'un mouvement ferme au Nunchuk. Malheureusement, les actions sont trop limitées et le potentiel de la console sous-exploité. Les coups que l'on peut donner ne suivent pas exactement le mouvement du bras mais sont prédéfinis à l'avance et se déclencheront à l'identique, que l'on donne un petit mouvement de poignet ou un grand mouvement partant de l'épaule en y allant de bon coeur. Néanmoins, Scott pourra progresser et apprendre d'autres techniques au fil de l'aventure. Le petit gaijin scarabée pourra par exemple ralentir le temps pour désarmer ses ennemis en un rien de temps en ayant recours à une jauge spéciale qui se remplit automatiquement à chaque cible atteinte, et quelques techniques au katana viendront aussi enrichir un peu le nombre de coups disponibles.
image d'un jeux nintendo wii
Finalement assez classique, Red Steel l'est aussi un peu trop dans son contenu et ses modes de jeux. L'aventure solo se termine en une dizaine d'heures et elle n'est pas complétée par un mode multi digne de ce nom qui aurait pu apporter davantage de consistance à l'ensemble. On n'aura donc droit en bonus qu'à du jeu à 4 en écran splitté avec une poignée de cartes et trois modes de jeux en tout et pour tout. C'est bien maigre à l'heure où l'on peut trouver sur les FPS d'autres supports moults modes de jeu en ligne, du coopératif, davantage de maps, et la possibilité de jouer contre bien plus d'adversaires. Le bilan technique de Red Steel n'est hélas pas vraiment meilleur puisque le jeu alterne dans ce domaine le correct et le médiocre. Les graphismes du jeu sont plutôt soignés (certains niveaux se déroulant dans des environnements traditionnels japonais sont même assez beaux) et la possibilité de détruire une quantité respectable d'éléments du décor joue dans l'aspect défoulant façon John Woo de certaines scènes, mais tout ceci se fait au prix de la fluidité. Le frame rate de Red Steel joue ainsi beaucoup trop au yoyo pour que l'action soit aussi agréable qu'elle le devrait. Et si l'on peut pardonner un gameplay un brin basique tant que le dynamisme de l'action est de la partie, le fait d'avoir droit à des séquences de diaporama dans certains passages chauds au point de ne pas bien arriver à viser est une faute. L'aspect sonore du jeu est par contre un peu meilleur. Même si les doublages d'acteurs occidentaux parlant japonais font parfois de la peine, les bruitages (avec l'utilisation du petit haut-parleur de la Wiimote dans certains cas) et les musiques sont un ton au-dessus du reste et accompagnent bien l'action.

Note de GameKult :

4
Faible

[Appréciation du mode multijoueur]
Mauvais

Guère convaincant, Red Steel a surtout comme principal atout d'être l'un des premiers FPS exclusifs de la Wii. Ce statut pourrait donc lui permettre malgré tout de trouver son public avec un cocktail de shoot et de combats au sabre baigné dans une sauce Yakuza assez à la mode. Toutefois, le jeu reste dans son contenu comme dans sa réalisation trop juste pour impressionner et il risque de laisser sur leur faim tous ceux qui voyaient en lui l'un des premiers hits de la console. En clair, Red Steel est un jeu amusant le temps de quelques parties, mais pas du tout assez soigné pour faire illusion auprès des habitués du genre. Dommage.

Lost Planet optimisé SD

Capcom a promis d'optimiser le jeu Lost Planet pour les écrans de définition standard et notamment les textes à l'écran, trop petits et donc illisibles, comme l'ont constaté ceux qui se sont essayés à la démo multijoueur disponible depuis quelques jours sur le Marketplace Xbox Live. Il faut dire que l'éditeur est légèrement chatouilleux sur le sujet depuis le tollé qui a suivi la sortie de Dead Rising, difficilement jouable sur les écrans SD à cause de briefings illisibles. Pas du genre à reproduire deux fois la même erreur, Capcom prendra en compte les remarques des joueurs, qui protestaient contre un affichage des scores trop petit à l'écran, notamment en mode Elimination. La version définitive du jeu proposera un affichage optimisé, le jeu détectant lui-même la résolution de l'écran choisie par l'utilisateur pour adapter la taille du texte. L'éditeur procédera également à des améliorations pour la partie solo, avec des briefings plus clairs - texte et voix - et la possibilité de consulter les objectifs à tout moment sur son PDA virtuel pour être sûr de ne rien oublier. Lost Planet sortira le 21 décembre au Japon, puis le 12 janvier en Europe et aux Etats-Unis.

La wii déjà en rupture de stock..

La Wii étant immédiatement tombée en rupture de stock à sa sortie en Amérique du Nord où elle s'est écoulée à plus de 600.000 unités en 8 jours, Nintendo compte mettre "plus de produits dans les boutiques" selon les propos de Reggie Fils-Aime. Aux Etats-Unis, la firme va ainsi tenter de diffuser 250.000 consoles chaque semaine jusqu'à la fin du mois de décembre et confirme son objectif de 4 millions de Wii vendues à travers le monde pour cette année.
Source: Gamekult

mardi 28 novembre 2006

[Infos] Silent Hill 5

silent hill

OPM UK a réussi a tirer quelques petites informations sur le prochain Silent Hill. Tout d'abord, le projet est bien en cours de développement, il n'y a pas à s'inquièter de ce côté là. Malgré le silence que Konami impose sur le sujet Silent Hill 5, Akira Yamaoka, compositeur de la série a tout de même mis le doigt sur des points importants. Il a laissé entendre que l'aventure ne se passait pas à Silent Hill. Il semblerait que l'équipe de développement soit plus intéressée par la transformation d'un endroit ensoleillé sans problème en un lieu où tout va de travers. (On leur fait confiance pour rendre tout ceci crédible). Yamaoka pense également revenir à une sorte d'horreur psychologique déjà vue dans Silent Hill 2 et apparemment plus perturbant pour le joueur.

Die Hard Arcade, et de retour!!

die hard arcade
Près d'une dizaine d'années après la sortie du jeu original, Sega a décidé de redonner une seconde jeunesse à la série des Dynamite Deka, avec l'arrivée en arcade de Dynamite Deka EX ~ Asian Dynamite ~. Actuellement en phase de tests dans quelques salles nippones triées sur le volet, ce nouvel épisode devrait poursuivre la tradition beat'em all / QTE qui ont fait la notoriété du premier épisode, plus connu sous le nom Die Hard Arcade, en espérant que les affres du second volet Dreamcast soient de l'histoire ancienne. La principale nouveauté de cet épisode viendra du changement de costumes, qui permettra de bénéficier de différentes attaques en fonction de son accoutrement. Et comme son nom l'indique, ce nouvel épisode devrait se dérouler dans plusieurs pays d'Asie, notamment en Chine et plus précisément à Hong Kong. L'arrivée du jeu dans les salles d'arcade reste à définir.

600 000 Wii écoulées en une semaine

nintendo wii

Le succès de la Wii est à la hauteur des espoirs de son constructeur. Lancée il y a seulement 8 jours aux États-unis, la dernière console Nintendo s’est déjà vendue à plus de 600 000 exemplaires. Face à la Xbox 360 et à la PS3, la Wii ne démérite donc pas et devrait profiter de la pénurie subie par Sony pour prendre une place importante dans la hotte du père Noël cette année. Sans parler des marchés, comme l’Europe, où la PS3 ne sera pas livrée avant mars prochain. Nintendo pense pouvoir écouler plus de 4 millions de Wii dans le monde d’ici la fin de l’année.

lundi 27 novembre 2006

Test Viva Pinata

viva pinata
Oublions, le temps du test, que Viva Pinata est une franchise en devenir, bientôt soutenue par une imparable flotte marketing. Mettons de côté la série d'animation et ses produits dérivés. Ne gardons que le jeu. Presque tout le Rare de l'ère Nintendo 64 est là, à coeur ouvert, dans un cantique aux peluches animales, aux Banjo et Kazooie, aux Conker, aux Diddy. Pour autant, jusque-là, personne n'était capable d'exposer clairement la nature de Viva Pinata. Gestion de Zoo, Pokémon-like, god game, simulateur de vie sociale, FPS ? A échapper aux étiquettes, le jeu fut logiquement soupçonné d'originalité à haute dose. Une notion à chaque fois synonyme de réussite chez le développeur anglais...
jeux 360

Graphismes 18/20:
Rare est en train de réaliser son rêve : toucher du doigt sur console le rendu et l'animation des premières productions Pixar. N'y serait-il pas en fait ? Concrètement. Regardez les screens. On ne peut pas reprocher à ce visuel d'être illisible, c'est la caméra et le curseur de sélection qui ne font pas leur boulot. Non, on ne peut rien reprocher à ce délicieux tableau, à moins d'avoir déjà du mal avec le style Rare à la base. Le plus beau jeu de la 360 avec Gears Of War. Un vrai jeu "seconde vague" de cette machine.

Jouabilité 14/20:
Il s'en faut de peu pour que le jeu n'atteigne pas son objectif : créer l'addictivité. Le challenge est présent : augmenter son expérience, son terrain de jeu, dévoiler l'histoire. Mais à cause des sérieux problèmes d'ergonomie après quelques heures et l'impossibilité de pouvoir tout gérer efficacement, mieux vaut expérimenter, jouer en roue libre et profiter de l'absence de malus, ce qui conviendra bien aux plus jeunes. C'est plutôt la traque de tous les Pinatas et leur fantastique design qui permet au titre d'atteindre de plein fouet notre affect et de nous retenir devant l'écran.

Durée de vie 14/20:
Après un démarrage en trombe, et un peu trop hâché par des explications et informations à la chaîne, le titre prend un rythme de croisière plus régulier. Il vous faudra cependant surmonter un petit palier de difficulté lié au manque d'argent après une ou deux heures de jeux. La progression se fluidifie à nouveau une ou deux heures plus tard et nous voilà embarqués pour au moins une douzaine bien plaisantes.

Bande son 16/20:
Le travail de personnalisation des Pinatas s'étend évidemment aux doublages, dont les gazouillis et les bruitages à la bouche (c'est flagrant) ne font qu'ajouter au comique irrésistible de leurs interventions. A contrario, leurs douleurs sont aussi parfaitement retranscrites. Très belles musiques, aérés, sans électroniques d'aucune sorte, percutantes par moment, chagrines à d'autres.

Scénario 17/20:
Plus que la trame de l'histoire, que l'on découvre après quelques heures de jeu, c'est le travail de character design qui laisse pantois. Chaque Pinata et PNJ est une vraie monstruosité en soi, mais Rare te retourne ça en un rien, un sourire, une mimique, un petit bruit. Avec eux, la difformité est comme chez Burton : un signe de distinction et de bonne humeur. On sent de vrais marionnettistes aux commandes, bravo !

Note Générale 15/20:
Après les éternels FPS et jeux de plates-formes, Rare se risque vers des eaux plus troubles et bien lui a pris. Certes, loin des pseudos canons ludiques du jeu next-gen, Viva Pinata ne va pas s'assurer les regards des joueurs pressés. On aurait presque envie de dire heureusement. Avec une ergonomie qui lâche un peu l'affaire dès que votre jardin devient consistant, et un manque de contrôle sur la situation, mieux vaut mettre ses exigences de côté, prendre son temps, rester calme et se laisser embarquer par l'aspect plus bac à sable et "écololudique" du titre. Expérimenter, observer, rigoler et se laisser attendrir sont les mamelles de ce titre assez unique qui confirme à nouveau Rare dans un rôle de Pixar du jeu vidéo assez charmant. On attend évidemment encore mieux du studio mais ce Viva Pinata-là est déjà un véritable enchantement.

des problèmes liés à la PS3!



Alors que Sony prépare la livraison d’une seconde fournée de consoles PS3 dans le courant du mois de décembre, Digitimes rapporte qu’à Taiwan, des joueurs se sont plaints de problèmes de surchauffe entraînant un arrêt de la console. D’autres ont fait état d’un dysfonctionnement total (elle ne démarre pas).

On ignore encore si le problème est localisé, ou généralisé à tous les pays dans lesquels elle a été mise en vente, mais l’information a de quoi inquiéter, compte tenu de la faible quantité de PS3 livrées à Taiwan. La branche taiwanaise de Sony Computer Entertainement Hong Kong a accepté de remplacer les consoles présentant de graves défauts, selon DigiTimes. Outre ces problèmes matériels, La PS3 connaît des problèmes d’upsacaling avec certains téléviseurs HD en circulation aux Etats-Unis, et une incompatibilité avec une partie des jeux PS1 et PS2.

vendredi 24 novembre 2006

Le lecteur HD DVD Xbox 360 disponible

Lecteur HD DVD Xbox 360

Les possesseurs de Xbox 360 peuvent à présent trouver le lecteur HD DVD externe de la console en magasin, et ce depuis aujourd'hui. Vendu au prix moyen estimé de 199,99€, le pack HD DVD inclura comme prévu le lecteur, une télécommande, et, pour une durée limitée, la version HD DVD du King Kong de Peter Jackson. Rappelons que les Xbox 360 sont capables depuis la mise à jour automnale d'afficher une image en 1080p, la résolution des DVD haute-définition. Un coup d'oeil sur le sondage gamekult, consacré à la bête, s'impose pour les plus curieux.

Xbox Live et VOD: un démarrage chaotique

Lancé en grandes pompes aux Etats-Unis le 22 novembre pour marque le premier anniversaire de la Xbox 360, le service de vidéo à la demande du Xbox Live pose problème à de nombreux utilisateurs.

Lenteurs et erreurs de "livraison"

De nombreux utilisateurs du nouveau service ont été confrontés à des problèmes techniques déplaisants, de l’aveu même de Microsoft qui a promis de rembourser ses clients. Certains abonnés se sont en effet plaints de la lenteur des téléchargements (plusieurs heures pour récupérer un film HD) résultant d’un engorgement des serveurs, lié à la forte demande et à la taille des fichiers. D’autres ont reçu un programme différent de celui qu’ils avaient payé, ce qui est plus ennuyeux. Larry Hryb, directeur de la programmation du service Xbox Live, indique sur le Blog Xbox que, l’équipe en charge de la résolution de ce problème travaille aussi vite qu’elle le peut, pour que tout rendre dans l’ordre et que des progrès ont été réalisés ces 24 dernières heures.

Des films HD à la location

Pour rappel, le service Xbox Live vidéo permet de télécharger des films et émissions de télévision en haute définition et en définition standard, à visionner sur la console Xbox 360. Louées (les films et émissions HD sont respectivement facturés à 6 et 3 dollars, contre 4 et 2 dollars en définition standard), ces vidéos sont automatiquement effacées du disque dur de la Xbox 360 à la fin de la période de location.

JA TV : Test 3 hit Xbox 360

Comme toutes les semaines, voici la nouvelle émission de JeuxActu TV, la trente-quatrième. On fait simple cette fois-ci avec trois tests vidéos mais pas n'importe lesquelles, puisqu'il s'agit des trois derniers gros titres sortis sur Xbox 360. Vous allez donc découvrir dans un premier temps Tony Hawk's Project 8, suivi de Call of Duty 3 pour enfin finir par le plus gros : Gears of War. La prochaine émission sera consacrée à Guitar Hero II, avec le test vidéo, le reportage de l'événement parisien avec les interviews des groupes de rock Pleymo et Enhancer, sans oublier le concert de Lazy, un petit groupe de rock métal français (et accessoirement des copains d'enfance) qui monte, qui monte, qui monte... Rendez-vous la semaine prochaine donc.

Regarder L'émission

jeudi 23 novembre 2006

Le lecteur MP3 de la Nintendo DS arrive

nintendo mp3 player

Nintendo a confirmé sur son site le prochain lancement du lecteur MP3 destiné à ses consoles portables Nintendo DS. Le « Nintendo MP3 Player » arrivera sur le marché européen le 8 décembre prochain, jour de lancement de la console Wii.

Cette accessoire qui transforme la Nintendo DS en lecteur MP3, est également compatible avec les précédentes générations de consoles portables Nintendo Game Boy Advance SP et Game Boy Micro, confirme Nintendo. Ce « lecteur » se connecte au port 2 de la console et envoie le son, soit vers les haut-parleurs de la console, soit vers des écouteurs. Les fichiers audio sont stockés sur une carte mémoire au format SD à insérer dans le lecteur, l’écran de la console permettant de sélectionner ce qu’on souhaite écouter. Hélas, Nintendo ne fournit pas de carte mémoire. De plus pour transférer des fichiers MP3 du PC vers la carte mémoire, il faut nécessairement posséder un lecteur de cartes, car aucun câble de transfert USB n’est livré avec le lecteur. Le Nintendo MP3 Player sera commercialisé au prix de 30 € TTC.

Sony publie un site sur la rétrocompatibilité de sa PS3

PS3

L’une des principales fonctions de la PlayStation 2 lors de sa sortie était sa compatibilité avec les jeux de la première génération de console Sony, ce qui lui offrait dès sa sortie un catalogue riche de plusieurs milliers de jeux. Depuis, cette fonction a été reprise par d’autres constructeurs, comme Microsoft avec sa Xbox 360 ou Nintendo avec sa Wii.

C’est donc tout naturellement que Sony a réitéré la manoeuvre sur la PlayStation 3.

Des problèmes de compatibilité

Seulement, si quelques problèmes de compatibilité pouvaient se faire sentir sur PS2 avec les anciens jeux PS1, il semblerait que le problème soit encore plus présent sur la nouvelle console du japonais. Ainsi, malgré une récente mise à jour améliorant la compatibilité avec les jeux, tous ne sont pas correctement supportés, beaucoup présentes quelques bugs ou quelques erreurs, voire ne passent pas du tout.

La "solution" de Sony

Afin de renseigner ses clients sur la compatibilité de ces mêmes jeux avec sa console Sony a donc mis en place un site Web dédié à cette fonction. Son utilisation est simple : il suffit de taper le nom d’un jeu et le site recherche toutes les correspondances et répond enfin par une liste de fiches correspondants au jeu. Sur chaque fiche est précisé la console d’origine du jeu (PS1 ou PS2) ainsi que la description du problème, le cas échéant. On apprendra ainsi que Final Fantasy IX présentera des « lignes transparentes » sur l’écran pendant certaines phases de jeu, que certains modes de jeu de Tekken 5 peuvent être injouables à cause d’une manette non-reconnue ou encore que FIFA Street 2 risque de ne pas reconnaître la carte mémoire virtuelle par moments.

Sony n’indique pas si une prochaine mise à jour tentera de corriger ces nombreux problèmes. Il est également à noter que le moteur de recherche n’a pas reconnu tous les jeux que nous lui avons proposé, notamment des titres moins connus. Précisons enfin que, dans la mesure où la console vient de faire son entrée aux États-Unis et ne sera pas chez nous avant mars 2007, cette liste de compatibilité se base uniquement sur des jeux américains.

Accéder au site dédié à la rétrocompatibilité de la PlayStation 3

mercredi 22 novembre 2006

Premiers scans de GRAW 2

grawghost reconghost recon advanced warfighterXbox 360jeux Xbox 360

Vidéo publicité fr Wii

Test Trackmania United

Depuis 2003, année de la sortie de Trackmania premier du nom, le succès de ce jeu de courses ne se dément pas et sa suite, Sunrise, a elle aussi fait le bonheur de nombre de joueurs. Nadeo, le studio de développement, a même franchi un nouveau cap au début de l'année 2006 avec Trackmania Nations qui a donné la possibilité à un large public de découvrir la série puisqu'il était proposé en téléchargement gratuit. Le problème, c'est qu'il existe aujourd'hui trois versions différentes de Trackmania, chacune ayant ses environnements, ses voitures et ses serveurs propres. D'où l'idée qui a germé dans la tête des développeurs de fusionner tout cela en un seul titre : United. Ce dernier est donc une sorte de compilation de tous les Trackmania avec tous les avantages que cela implique, dont le principal et certainement la présence de serveurs enfin unifiés. Cependant, le titre apporte aussi son lot de nouveautés qui renforcent encore un peu plus l'aspect communautaire.

trackmania
United, c'est avant tout sept environnements et autant de véhicules très différents les uns des autres. On retrouve tout d'abord les trois décors que l'on avait croisés dans le premier Trackmania : le désert et sa voiture aux suspensions molles qui permettent de se mettre sur deux roues, le rallye et son bolide rapide qui a une large tendance au dérapage et enfin, le décor enneigé et son pick-up à l'adhérence monstre qui est capable de prendre un virage serré à pleine vitesse. Les trois environnements de Trackmania Sunrise sont aussi de la partie. Ainsi, "Islands" et son véhicule racé constitue certainement le summum de la vitesse : grandes courbes, sauts vertigineux, c'est le décor favori des fous du volant. Beaucoup plus lent et technique, "Coast" propose des décors résolument méditerranéens et une voiture lourde que vous mettrez beaucoup de temps à maîtriser en virage. Enfin, "Bay" est un décor urbain où l'on conduit un 4x4 nerveux sur des tracés exigeant une grande précision. Bien sûr, on retrouve aussi l'environnement "Stadium" sur lequel on avait roulé dans Nations et qui nous met au volant d'une voiture à mi-chemin entre la F1 et le buggy et à la direction précise. Il faut aussi signaler que concernant ce dernier environnement, il est désormais possible de rouler sur un tout autre revêtement : la terre. L'adhérence s'en trouve évidemment fortement diminuée et les courses ressemblent alors presque à une épreuve de motocross à quatre roues.

jeux pc
On retrouve aussi les trois modes de jeu solos qui ont fait le succès des précédents opus de la série : course, plate-forme et puzzle. Le premier consiste à faire le meilleur chrono possible sur un parcours donné, le deuxième vous demandera de rallier l'arrivée en faisant le moins d'essais possible. Quant au dernier, il vous faudra mettre la main à la pâte puisqu'avant d'essayer d'exploser le chrono, il vous faudra construire le circuit sur lequel vous allez rouler. Pour cela, un certain nombre de blocs (morceaux de piste) vous sont attribués et ce sera à vous de les placer de façon à relier le plus judicieusement possible le départ à l'arrivée. Nadeo a cependant eu la bonne idée d'enrichir le contenu de façon conséquente puisque ce ne sont pas moins de 200 circuits inédits sur lesquels vous pourrez rouler. Le challenge est en outre encore plus présent en solo que dans les autres opus de Trackmania. Outre le traditionnel gain de médailles que l'on obtient en battant les temps de référence et qui servent à gagner des coppers (monnaie du jeu), United donne la possibilité de voir les temps qu'ont réalisé les joueurs de votre région sur tel ou tel parcours solo (les chronos étant téléchargés et mis à jour de façon limpide pour peu que votre connexion internet soit activée). L'émulation existe donc même lorsqu'on joue seul dans son coin.

tracmania united
Pour pouvoir prétendre à être soi-même classé dans les meilleurs scores sur internet, il faut activer le "mode officiel" sur un des circuits de la campagne solo. Cela vous coûtera quelques coppers. Une fois que c'est fait, vous disposez d'un essai et d'un seul pour réaliser votre chrono. Stress garanti car si vous loupez, c'est terminé et il vous faudra à nouveau dépenser quelques coppers pour réactiver une nouvelle fois le mode officiel. Selon votre niveau, vous êtes susceptible d'apparaître dans les classements de votre département, de votre région, de votre pays ou même sur le ladder mondial. En fait, vous commencez toujours par être classé au niveau le plus bas (le département). Pour monter de grade et passer à la région, il vous faudra collecter des SP (Skill Points). Ceux-ci se gagnent en faisant de bons chronos en mode officiel. Une fois que vous aurez assez de SP pour faire partie des 100 meilleurs joueurs de votre département, vous passerez à la région et ainsi de suite. Chaque environnement et chaque mode de jeu possède son propre classement. Le mode solo ne s'arrête pourtant pas là. Nadeo a en effet inclus un bouton pour vous permettre de télécharger de nouveaux circuits directement dans le jeu. Créés par les joueurs eux-mêmes grâce à l'éditeur inclus, ces circuits coûtent évidemment quelques coppers.

voiture tracmania
Le téléchargement de contenu est beaucoup plus pratique que dans les précédents opus de la série. C'est d'ailleurs une véritable petite économie qui est mise en place. Il faut collecter un maximum de coppers pour pouvoir télécharger circuits, mais aussi skins de voitures et vidéos. Pour faciliter les manipulations et permettre à tous de proposer ses créations, chaque joueur a le droit d'avoir son propre espace où il héberge gratuitement ses voitures et autres parcours pour les rendre disponibles aux autres. Si le contenu solo est plus que consistant, c'est évidemment en multijoueur que Trackmania United prend toute son ampleur. Jouable aussi bien à tour de rôle sur le même PC, qu'en LAN ou sur internet, le jeu est vraiment très fun. Les mauvaises langues diront certainement qu'il n'y a pas de nouveautés sur le plan du gameplay et qu'on a aucun nouvel environnement. C'est tout à fait vrai, d'où la note finale de "seulement" 16/20, mais on prend tellement de plaisir à enchaîner les virages, à échanger ses circuits et à monter dans la hiérarchie des joueurs sur le net que l'on ne peut que conseiller ce titre.

Graphismes 16/20
Le moteur 3D de Trackmania United est beau, mais il est surtout efficace car il tourne de façon fluide sur des configurations modestes.

Jouabilité 18/20
On pourrait presque dire que ce sont sept jeux différents auxquels on a droit tant les manières de conduire varient selon les types de véhicules. A la fois fun et technique, le gameplay s'adresse à tous les types de joueurs. Les débutants apprécieront la simplicité des commandes et prendront du plaisir dès les premiers tours de roues. Quant aux joueurs confirmés, ils devront soigner leurs trajectoires pour réaliser des temps canons.

Durée de vie 18/20
200 circuits officiels inédits, 100 000 parcours déjà créés par les joueurs grâce à l'éditeur fourni, on peut dire que Trakmania United nous en donne pour notre argent, surtout qu'il est désormais possible d'échanger directement ses créations depuis le jeu.

Bande son 15/20
On a droit à de nouvelles musiques. Elles sont réussies, mais on n'échappe pas au côté répétitif des thèmes au bout de quelques heures. Pour ce qui est effets sonores, pas de changements notables.

Scénario -/20
-

Note Générale 16/20
Si certains regretteront que United n'apporte au final aucun nouvel environnement, on ne peut cependant pas dire qu'il s'agisse d'une simple compilation. L'interface a été améliorée, il y a plein de petits plus et l'aspect communautaire est boosté. En effet, chaque joueur dispose désormais de son propre espace dans lequel il peut proposer ses créations (circuits, voitures, vidéos...). On peut aussi comparer les scores que l'on a réalisés en solo à ceux des autres joueurs grâce au nouveau mode officiel. Voilà en tous les cas une bonne idée de cadeau de Noël.

Nouvelles images Resistance fall of man

jeux

jeux PS3playstationplaystation 3resistance fall of manjeux ps3jeux de guerreresistance fall of man sur ps3nouveau jeux ps3

screen resistance fall of manscreenshot jeux ps3image du jeux resistance fall of manimage d'un jeux ps3jeux ps3 en image

mardi 21 novembre 2006

La PlayStation 3 est arrivée

PS1 PS2 PS3Disponible au Japon depuis quelques jours seulement où elle est vite tombée en rupture de stock, la PlayStation 3 est aujourd'hui l'un des objets high-tech les plus rares et convoités de la planète. Il en faut toutefois plus pour décourager la rédaction de Gamekult puisque nous venons de recevoir la première de nos machines achetées à prix d'or. Au menu, des photos comparatives toutes fraîches, et surtout, l'occasion de partager avec vous, nos premières impressions sur la machine, tout en revenant sur ses principales caractéristiques.

PS3
Retards multiples, problèmes de production, tarif élevé... Le feuilleton a duré, et Sony aura eu bien du mal à accoucher de sa PlayStation 3. Mais la machine est maintenant bel et bien là, entre nos mains et celles de quelques 80.000 joueurs. Les Nippons d'un côté, et de l'autre tous les passionnés, qui, comme nous, n'auront pu attendre quelques mois de plus. Premier constat une fois le carton ouvert : la console est imposante, vraiment. La PlayStation 3 est volumineuse (325mm x 98mm x 274 mm) et lourde avec ses 5 kilos, et même la Xbox 360 paraît presque svelte lorsqu'on la pose à côté d'elle. Il faut rappeler que la machine, bombée, intègre son alimentation contrairement à la console de Microsoft, et que toutes les technologies qu'elle embarque expliquent aussi cette apparence. L'aspect de la PS3 est donc massif, mais on note aussi une certaine recherche d'élégance avec un plastique noir vraiment très brillant, comme celui de la PSP et une typo à la "Spider-Man" pour le sceau PlayStation 3 sur le dessus. Le revers de la médaille est que la PS3 est également très salissante et que les dépôts de poussière comme les traces de doigts s'y accumulent particulièrement vite. Les joueurs soigneux ne manqueront donc pas de lui passer un petit coup de chiffon sur le capot assez régulièrement pour des considérations esthétiques évidentes. Dans le carton, on trouve en plus de la console une manette Sixaxis, un câble USB pour la recharger, le câble d'alimentation, et un câble audio/vidéo composite. La sortie video AV MULTI OUT est au même format que celui de la PlayStation 2 et les joueurs avisés auront vite fait de remplacer, à leurs frais, ce cable composite par un câble RGB ou mieux, YUV ou HDMI afin de profiter de la HD et d'une image digne de ce nom.

Comparaison de toute les playstations
Si son fameux couple Cell/RSX (processeur, chip graphique) et ses 512 Mo de Ram (256MB de XDR Main RAM/256MB GDDR3 VRAM) lui garantissent sur le papier de très bonnes performances dans les jeux 3D, la PlayStation 3 est aussi une véritable plate-forme multimédia plus que jamais destinée à devenir la machine centrale de votre salon. Ses concepteurs ont pensé à tout. La PS3 embarque ainsi 4 ports USB 2.0 en façade capables de reconnaître notamment les claviers et les souris, mais elle dispose aussi de slots MemoryStick, SD (qui accueillent directement les cartes micro SD sans adaptateurs) et CompactFlash dissimulés sous un petit capot. Sur le côté, on trouve le slot du disque dur serial ATA 60 Go au format 2.5 pouces qui pourra être remplacé par un modèle d'une autre capacité, tandis que l'arrière de la machine accueille les sorties audio et vidéo (HDMI, SPDIF, AV MULTI OUT) ainsi qu'un port Ethernet 10/100/1000 pour le réseau. Le modèle 60 Go de la PS3 est aussi doté d'une puce Wi-Fi 802.11 b/g interne qui permettra de le relier à la toile ou à la PSP sans passer par des câbles. Ajoutez à cela la possibilité de surfer sur le net grâce au navigateur intégré, celle de lire les jeux/films au format Blu-ray en 1080p mais aussi les SACD, les DVD, la gestion du son en Dolby Digital/True HD et DTS, et vous aurez compris que la PlayStation 3 est une console à la pointe de la technologie. Une machine pensée pour durer, voilà qui pourra justifier son prix élevé aux yeux de certains.

Turn me on

PS3 Xbox 360

Mais trêve de théorie, il est temps de parler de ce qui se passe une fois la console branchée et mise en route. Comme sa petite soeur, la PS3 peut se positionner "debout" histoire de gagner un peu de place, d'autant que sa forme arrondie vous empêchera de toutes façons de poser quelque chose dessus (une autre console par exemple). Les boutons power et eject sont sensitifs et incrustés dans le plastique à côté du lecteur de disques qui est pour sa part de type slot-in (il "avale" donc les disques). Dès l'allumage, on remarque avec plaisir que la PS3 ne fait vraiment pas beaucoup de bruit, à des années-lumières de la Xbox 360 qui passe pour un véritable sèche-cheveux en comparaison lors de ses accès DVD. Lorsque nous avons voulu lancer Resistance : Fall of Man, une courte mise à jour de la console, obligatoire, s'est déclenchée pour une durée d'1 à 2 minutes. Nous avons aussi dû en effectuer une deuxième lors de notre première tentative de surf sur la toile avec en tout entre 20 et 30 mn d'attente, téléchargement compris. Les menus de navigation de l'interface PS3 sont une fois encore très proches de ce que l'on connaît déjà sur PSP avec un design sobre, et pas mal d'options que nous n'avons pas encore toutes pu tester dans le détail. Le browser ne nous a pas échappé en tout cas. Il fonctionne correctement, même si sa lenteur est pour le moins surprenante étant donné la qualité de notre connexion et la puissance supposée de la machine. Néanmoins, le fait de pouvoir utiliser un clavier et une souris est un vrai confort, et on peut supposer que de nombreuses mises à jour de firmware viendront améliorer les performances de la console à ce niveau dans les mois à venir.

Manette PS3

Un dernier point sur la manette, la fameuse Sixaxis. Comme ceux qui suivent le savent déjà depuis un moment, elle reprend quasiment le même design que les Dualshock, ce qui signifie que le constructeur n'a pas beaucoup fait évoluer son pad depuis l'époque de la PSone. Ce modèle est toutefois doté de gâchettes arrière analogiques, comme la Xbox 360 ou la Dreamcast, et il possède aussi un capteur de mouvements qui permettra de gesticuler pour réaliser certaines actions dans les jeux, même si le procédé est moins évolué que celui de la Wiimote. Le Sixaxis est sans fil, doté d'une batterie interne non amovible, et dénué de vibrations, ce qui explique peut-être en partie son poids plus léger que celui du Dualshock 2. Enfin, comme sur Xbox 360, un nouveau bouton situé au milieu du pad permet d'allumer ou d'éteindre la console et d'effectuer diverses opérations système par une pression prolongée. La prise en main est en tout cas immédiate puisque tout le monde est déjà habitué à ce format de manette depuis des lustres, et c'est certainement le point le plus important pour le confort de jeu. Bien que proposée à un prix véritablement prohibitif en import faute de stocks suffisants, la PS3 est indéniablement une console qui sent bon la Next Gen. Avec ses nombreuses fonctionnalités multimédia et ses capacités graphiques prometteuses, on comprendrait que certains ne puissent attendre le printemps prochain pour se la procurer, d'autant plus que la console est dézonée pour les jeux avec voix et textes en francais dans Resistance : Fall of Man, par exemple (mais les titres PS2 et PSone sont bien zonés pour leur part). Attention toutefois, il vaudra mieux disposer d'un transformateur 220/110v supportant dans les 400 Watts pour en profiter sans risques. Pour le reste, tout est évidemment une question de jeux, et en attendant nos premiers tests du line-up PS3, nous vous laissons savourer notre galerie de photos maison. Officiellement, la PlayStation 3 est toujours prévue pour le mois de mars en Europe au tarif de 499€ pour le modèle 20 Go et de 599€ pour la version 60 Go.

Image HALO 3

halo 3

lundi 20 novembre 2006

[Vidéo] gears of war

Test Tony Hawk's Project 8

Voilà maintenant presque dix ans que Tony Hawk monopolise la place de leader sur le marché du jeu de skateboard. Il faut bien avouer que pour le moment il est le seul à faire honneur à cette discipline de manière virtuelle. Mais l’arrivée l’année prochaine de Skate, l’alternative signée Electronic Arts pourrait peut-être inverser la vapeur. Pour l’heure, Antoine Faucon revient dans un nouvel épisode sur Xbox 360, le second chronologiquement mais le premier vrai jeu digne de la next gen’.



Faisons fi de l’épisode American Wasteland qui n’avait de next gen’ que son nom et focalisons-nous sur ce Tony Hawk's Project 8, le premier véritable épisode pensé pour la next gen’. A l’instar de tous les anciens volets de la série, l’histoire de Tony Hawk's Project 8 nous invite à gravir les différents échelons de la discipline afin de pouvoir faire partie de l’équipe de skate-killers que recherche activement Tony Hawk à travers toute l’Amérique. Aussi, après avoir habillé et maquillé son avatar de la tête aux pieds, il va falloir se lancer dans la compétition. Celle-ci commence par quelques techniques de bases que les fanas de la première heure enchaîneront sans aucun doute avec une facilité déconcertante. On débute alors le jeu dans une zone limitée pour l’instant où trois épreuves doivent être réussies avant de pouvoir accéder aux autres aires de jeu. Réaliser quelques grinds d’affilé sur un trottoir, attraper des balles de golf en plein vol en exécutant des figures aériennes et poser pour une jeune photographe en herbe, voilà donc les premiers objectifs à remplir pour accéder à l’étape suivante.



Les 8 mercenaires

De la même manière que les deux précédents épisodes, Tony Hawk's Project 8 utilise la technologie du streaming qui permet au jeu de ne plus afficher de page de chargement pendant la partie (sauf quand on décide de retourner dans son chez soi) et on accède aux différents quartiers de la ville de manière fluide et donc sans aucune cassure. La seule barrière à ces zones étant les objectifs à remplir qui permettent par exemple d’ouvrir un grillage et d’accéder au centre-ville. Dans l’absolu, Tony Hawk's Project 8 ne diffère pas vraiment des anciens volets de la série, avec un gameplay qui n’a pas beaucoup changé. Pourquoi changer une formule qui marche ? C’est dans cet état d’esprit que Neversoft a mis sur pied ce huitième (et oui déjà !) opus d’une saga qui continue à s’arracher comme des petits pains, du moins aux Etats-Unis. Néanmoins, on note quelques améliorations mais aussi des nouveautés qui pourraient bien nous faire craquer à nouveau. Tout d’abord, la réalisation enfin digne de la Xbox 360 est un argument de poids en sa faveur. Les personnages à l’écran sont grands, très grands même. Tels des bons vieux Big Jim de l’époque, on s’amuse alors à les reluquer de la tête aux pieds et il faut bien admettre que la modélisation des personnages est plutôt réussi. L’animation a elle aussi été le fruit d’un travail acharné et l’utilisation de la motion capture se bien assez bien sentir. Fidèle à sa réputation, le level design de Tony Hawk's Project 8 continue d’être toujours aussi brillant et on se délecte des innombrables éléments du décor qui, mis bout à bout, nous permettent d’enchaîner tous les tricks possibles et inimaginables. Les experts en la matière se feront alors un malin plaisir à passer d’un niveau à un autre sans avoir à toucher le sol.



Nine inch nail the trick

Peu importe, car en cas de chute, une nouvelle astuce permet de limiter les dégâts. En effet, il suffit d’appuyer sur A pour que son avatar fasse un roulé boulé ou tente de se rattraper au lieux de se viander lourdement contre le bitume. Désormais, chaque chute est facturée par une note d’hôpital généralement assez élevée. Il s’agit simplement d’une indication puisque n’agissant en rien dans les compétences physiques de son skateur, toujours prêt à se briser les rotules après un flip mal agencé. La grande nouveauté de Tony Hawk's Project 8 réside dans son mode Nail the trick sur lequel les développeurs et Activision ont largement communiqué. Après avoir réussi la première épreuve orchestré par Rodney Muller, l’une des guest-stars parmi tant d’autres du jeu, il sera possible d’enclencher ce ralenti pour enchaîner des tricks encore jamais vu dans un Tony Hawk. Le but est simple : faire pivoter et tournoyer sa planche de skateboard le plus longtemps possible pour s’octroyer un maximum de points, le tout étant appuyé par un ralenti du plus bel effet. Une fois le mode activé, la caméra se focalise sur les deux pieds et la planche de skateboard. Au joueur alors de bouger les sticks analogiques gauche et droite qui permettent de contrôler respectivement le pied gauche et le pied droit. Si la prise en main est relativement complexe, il faut également prendre en compte la réception qui valide ou pas les points accumulés lors des diverses figures. C’est assez casse-gueule, il faut bien l’admettre mais avec un peu d’entraînement, il est possible de réaliser de très belles figures.

Peu importe, car en cas de chute, une nouvelle astuce permet de limiter les dégâts. En effet, il suffit d’appuyer sur A pour que son avatar fasse un roulé boulé ou tente de se rattraper au lieux de se viander lourdement contre le bitume. Désormais, chaque chute est facturée par une note d’hôpital généralement assez élevée. Il s’agit simplement d’une indication puisque n’agissant en rien dans les compétences physiques de son skateur, toujours prêt à se briser les rotules après un flip mal agencé. La grande nouveauté de Tony Hawk's Project 8 réside dans son mode Nail the trick sur lequel les développeurs et Activision ont largement communiqué. Après avoir réussi la première épreuve orchestré par Rodney Muller, l’une des guest-stars parmi tant d’autres du jeu, il sera possible d’enclencher ce ralenti pour enchaîner des tricks encore jamais vu dans un Tony Hawk. Le but est simple : faire pivoter et tournoyer sa planche de skateboard le plus longtemps possible pour s’octroyer un maximum de points, le tout étant appuyé par un ralenti du plus bel effet. Une fois le mode activé, la caméra se focalise sur les deux pieds et la planche de skateboard. Au joueur alors de bouger les sticks analogiques gauche et droite qui permettent de contrôler respectivement le pied gauche et le pied droit. Si la prise en main est relativement complexe, il faut également prendre en compte la réception qui valide ou pas les points accumulés lors des diverses figures. C’est assez casse-gueule, il faut bien l’admettre mais avec un peu d’entraînement, il est possible de réaliser de très belles figures.



Skate toujours


Bien que la marge de progression dans Tony Hawk's Project 8 soit grande, force est de constater que le titre vise avant tout un public connaisseur, celui qui suit les aventures vidéoludiques d’Antoine Faucon depuis ses débuts. En effet, malgré un tutorial permanent qui indique les différentes figure à réaliser avec la manette, le joueur novice aura bien du mal à passer les objectifs qui placent la barre assez haute avec des enchaînements de grind conjugués avec des sauts pas toujours évidents à appréhender. C’est peut-être aussi là grande force de la série qui offre un gameplay basé sur une certaine technicité. Visuellement, Tony Hawk's Project 8 est une réussite. Certes, il ne fait pas partie de la catégorie des jeux de seconde génération à laquelle appartiennent des titres tels que Gears of War ou bien encore Lost Planet, mais dans l’ensemble, on se satisfait de cette réalisation digne de la Xbox 360, on le répète une fois de plus. En revanche, petit bémol du côté du frame-rate pas toujours très renversant ou du moins dans le mauvais sens du terme, dans la mesure où l’on dénote des chutes assez virulents de temps à autre. Rien de bien dramatique rassures-vous mais les plus titillons feront de ce défaut un argument supplémentaire pour faire valoir leur désarroi. Chose tout à fait compréhensible puisqu’on espérait voir ce genre de détails disparaître avec l’arrivée de la next gen’.

Du côté du multijoueur et spécialement du jeu en ligne, rien de bien folichon à se mettre sous la dent. Il y a quelques modes sympathiques qui nous obligent à se surpasser afin de faire bonne figure sur le Live en exécutant divers tricks pour ne pas passer pour un blaireau. De même, nos statistiques nos consultables directement via un classement dans le mode Carrière. Il faudra donc attendre un prochain numéro pour espérer obtenir une vraie révolution dans le mode multijoueur online. Reste alors une bande-son orienté davantage vers le rock quoique éclectique avec des artistes tels que Slayer, Nine Inch Nails, Sonic Youth, Bad Religion ou bien Kool and the gang. On aime ou pas et il y a toujours moyen de baisser la musique dans les options.



Solo

15 / 20

Multi

12 / 20

Après un Tony Hawk’s American Wasteland décevant, Neversoft et Activision se font pardonner en insufflant à ce Tony Hawk’s Project 8 une réalisation enfin digne de figurer sur Xbox 360. Côté gameplay, on trouve également quelques ajouts sympathiques tels que le mode Nail the trick qui permet d’exécuter des figures acrobatiques bien classes. Toutefois, on ne peut s’empêcher de penser que la saga se repose allègrement sur ses lauriers et que le concept tourne en rond depuis deux trois épisodes déjà. Espérons que l’arrivée de la concurrence permette de donner un bon coup de pied dans la fourmilière.

vendredi 17 novembre 2006

Sortie officiel de gears of war

gears of war

Aujourd'hui le grand gears of war donc la réputation n'est plus a faire sort et va en faire salivé plus d'un !!! Pour tout les heureux détenteur de se merveilleux jeux amusé vous bien !!!!

jeudi 16 novembre 2006

La Wii lira les films DVD... en 2007



Bien qu’elle soit équipée d’un lecteur optique capable de lire les disques DVD utilisés comme média pour les jeux vidéo, la console Wii de Nintendo ne peut pas lire les films au format DVD. La Wii sera lancée le 2 décembre prochain au Japon, puis le 8 décembre en Europe, mais il faudra attendre jusqu’au deuxième semestre 2007 pour voir cette fonctionnalité apparaître sur une seconde version de la console.

Une deuxième version de la Wii au deuxième semestre 2007

En effet, on apprend par le biais d’un communiqué de presse de Sonic Solution que Nintendo prévoit de lancer une version de la Wii faisant office de lecteur DVD dans le courant du deuxième semestre 2007. Nintendo a adopté une solution logicielle basée sur le moteur du CinePlayer CE DVD Navigator développé par Sonic Solution. Ce logiciel de lecture DVD supportant tous les standards vidéo et formats audio de la spécification DVD fournit diverses fonctions avancées telles que de multiples angles de vue.

Les choix de Nintendo restent obscurs

On ignore pourquoi Nintendo n’a pas intégré de fonction de lecture des films DVD à la première version de sa console Wii, étant donné le coût réduit, pour ne pas dire négligeable, d’une telle fonctionnalité. Cela est encore plus incompréhensible sachant que la Wii a été présentée comme une console de jeu familiale et grand public, de prise en main aisée. A contrario, Microsoft et Sony ont doté leurs consoles « next-gen » respectives d’une fonction de lecture vidéo haute définition.

Bien évidemment la lecture DVD ne constitue plus une fonction primordiale sur les marchés japonais, américain et européen où les lecteurs DVD de salon sont commercialisés à bas prix. Par contre, elle a son importance sur les marchés dits émergents où le prix des lecteurs de salon reste élevé. Une récente étude a montré que le marché des lecteurs DVD continue à croître. En avril 2006 le nombre de lecteurs DVD commercialisés atteignait 91 millions, soit 8 % de plus qu’un an auparavant.

400 000 Wii pour le lancement japonais

console wii

Nintendo a indiqué qu’il livrera 400 000 unités pour le lancement japonais de sa nouvelle console Wii, le 2 décembre prochain, mais n’a pas souhaité communiquer le nombre de consoles qui seront mises sur le marché américain, dimanche, jour de son lancement.

Au Japon, Nintendo fournira ainsi quatre fois plus de consoles lors du lancement que Sony qui a introduit sa PS3 la semaine dernière. Sony qui avait vendu près d’un million de PS2 sur le marché japonais en seulement trois jours lorsqu’a démarré sa commercialisation en 2002, n’a pas pu fournir plus de 100 000 consoles PS3 pour son introduction sur le marché japonais, et des files d’attente atteignant 1200 personnes se sont créées devant les boutiques disposant de quelques exemplaires. La pénurie de PS3, qu’on dit liée à des problèmes d’approvisionnement en laser bleu, pourrait profiter à Nintendo à l’approche des fêtes de fin d’année. La Wii qui arrivera en Europe le 8 décembre 2006, sera commercialisée au prix de 249 €. Une vingtaine de jeux seront disponibles lors du lancement. Rappelons que la PS3 n’arrivera pas sur notre continent avant le mois de mars 2007.

mercredi 15 novembre 2006

La PS3 incompatible avec d'anciens jeux

PS3

La Playstation 3 de Sony est supposée être compatible avec les jeux sortis sur les précédentes générations de console PlayStation. Cette compatibilité est pourtant loin d’être totale, 200 jeux PS1 et PS2 ne fonctionneraient pas correctement sur la PS3.

Un porte-parole de Sony a indiqué que la compagnie vérifie la compatibilité de la PS3 avec les quelques 8 000 jeux lancés au Japon pour la PS1 et la PS2 mais s’est refusé à communiquer le nombre de jeux incompatibles. Toutefois, d’après le quotidien Sankei Shimbun Daily, 200 jeux seraient concernés, les problèmes allant d’une incompatibilité totale à une absence de son. Sony aurait l’intention de corriger ces problèmes de compatibilité en diffusant on-line, une mise à jour du logiciel de la PS3. Les spécialistes s’accordent à dire que de tels problèmes n’ont rien d’exceptionnel lors du lancement d’une nouvelle console et que résoudre les corriger prend du temps. Quand en 2000, Sony a lancé la PS2, certains jeux conçus pour la première Playstation ne tournaient pas correctement sur la nouvelle console. La PS3 qui a été lancée au Japon samedi matin sera disponible aux Etats-Unis à partir de vendredi. L’Europe devra attendre le mois de mars 2007, en raison de la pénurie de diodes laser bleues. D’ici là, Sony aura sans doute corrigé la majorité des incompatibilités.

Vidéo Trauma center Wii

Test Call Of Duty 3 : En Marche Vers Paris

call of duty 3

Les jeux vidéo en rapport à la Seconde Guerre mondiale glorifient-ils l'héroïsme de tous ces hommes et femmes qui sont morts pour la liberté ou l'événement en lui-même ? Interpellation légitime puisque l'industrie vidéoludique s'est, depuis longtemps, emparée de ces six années marquées du sceau de la terreur pour en sortir des blockbusters de pixels eux-mêmes calqués sur leurs homologues filmiques. Si la question reste en suspens, Call Of Duty 3 ne s'embarrasse nullement de ces interrogations en accentuant comme jamais le côté hollywoodien de sa substantifique moelle. Le résultat est comme on pouvait l'espérer : Explosif.

xbox 360 call of duty

Frère ennemi de Medal Of Honor, Call Of Duty n'a, comme son concurrent de toujours, jamais cherché à cacher ses origines cinématographiques. Mieux, il s'est libéré des entraves de certains films pour porter à son paroxysme l'ambiance chaotique née des combats qui ont émaillé la Seconde Guerre mondiale. Le but d'Activision n'était donc pas de concevoir le FPS le plus réaliste possible mais au contraire de reprendre les mécanismes de n'importe quel film de guerre en plaçant le joueur au coeur même de l'action pour que l'immersion soit totale. Pourtant, de ce parti pris est né un véritable paradoxe. En effet, si nous retrouvions bien tous les éléments d'un Jour le plus long, Il faut sauver le soldat Ryan, Les canons de Navarone ou Frères D'Armes dans notre console, le fait est que le joueur ne s'était jamais autant senti spectateur. Progression millimétrée, événements pré-calculés, linéarité optimale afin d'être aux premières loges pour ne rien manquer de l'esbroufe technique, tout fut mis en oeuvre pour que nous n'en perdions pas une miette et ce, parfois, au détriment de notre implication dans ce qui se passe à l'écran. Loin de se remettre en question, Treyarch a poursuivi ses expérimentations avec CoD 2 en maximisant l'impact visuel notamment sur la Xbox 360. Bien entendu, CoD 3 poursuit dans cette voie et si le film se savoure de plus en plus, le jeu, lui, a un peu de mal à s'émanciper de ses origines.

jeux xbox 360

1944 : Normandie. Les Allemands n'en ont plus pour longtemps mais ils opposent toujours une résistance féroce aux Alliés. Les campagnes françaises sont couvertes de sang, le visage de la France est meurtri mais l'espoir n'est pas mort. C'est dans ce climat de tension extrême que vous, fier soldat américain, allez prendre part à une des plus grandes batailles de l'histoire. Une fois le décor planté, il est temps de balancer les bombes et de faire hurler les Allemands. Et là, on en a pour notre argent. Comme je le disais plus haut, CoD 3 est la représentation absolue du jeu pop-corn. Certes, on a notre rôle à jouer dans l'histoire mais le plus souvent, on reste pantois devant toute cette fanfare d'explosions en attendant que nos compatriotes éliminent le gros des troupes ennemies. D'ailleurs, si vous voulez faire durer le plaisir, optez dés le départ pour le mode Normal ou Difficile afin de ne pas terminer trop rapidement les 14 chapitres constituant le mode Solo.

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Malheureusement, ce choix influe seulement sur la résistance des ennemis et leur nombre. En fin de compte, on se rend compte que CoD 3 est un jeu trop facile pour plusieurs raisons. Premièrement, le fait de retrouver très rapidement sa santé une fois qu'on se met à l'abri permet de pouvoir y aller comme une brutasse puis de se planquer en attendant de repartir au combat. Ensuite, vos compagnons vous mâchent souvent le travail en tuant un grand nombre d'adversaires avant même que vous ayez pu faire quoi que ce soit. Enfin, l'IA calamiteuse nous offre quelques grands moments de n'importe quoi avec des boschs attendant cinq secondes avant de tirer alors que vous êtes devant eux ou en se laissant prendre à revers comme des débutants. On peut d'ailleurs s'étonner d'une telle absence d'intelligence pour un aussi gros jeu et c'est encore plus flagrant quand on compare le titre de Treyarch avec un F.E.A.R., pour ne citer que lui.

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Pour masquer ces carences intellectuelles, on aurait pu penser que les développeurs auraient multiplié les nouveautés de gameplay mais une fois encore, c'est un peu la désillusion. Néanmoins, on a maintenant droit à quelques attaques surprises de soldats (à l'image des assauts des SDF de Condemned) qui nous obligeront à tapoter rapidement sur deux boutons pour dévier l'attaque, puis à appuyer sur une touche spécifique afin de neutraliser l'assaillant. Pourquoi pas, mais vu que ce genre de scènes n'intervient qu'à quatre ou cinq endroits précis, le tout fait vraiment office de gadget. On retrouve aussi ces fameuses actions contextuelles lors de posages de bombes mais ici aussi, ce n'est guère probant vu qu'il n'y a aucun challenge à la clé. Pire, ces passages sont assez nombreux et vite soûlants. Pourtant, la diversité est bel et bien le maître mot de CoD 3 qui aligne des séquences diverses et variées : repérage de cibles pour indiquer à un char où tirer, pilonnage de véhicules avec un mortier, conduite de jeeps (relativement loupées ceci dit) ou de tanks, etc. Mais malgré cette succession de petites surprises, la progression s'enlise vite dans une certaine routine, la faute en incombe aussi à des environnements plus homogènes que ceux du dernier volet. Par contre, cet aspect est tempéré par la beauté des décors, des textures et surtout des effets spéciaux. On a beau constater pas mal de bugs graphiques (soldats qui traversent les murs, corps qui disparaissent...), on reste quand même pantois devant ce jeu "Michael Bayesque". En parlant de ça, j'allais omettre de préciser qu'on peut désormais rattraper les grenades jetées à nos pieds pour les renvoyer à l'adversaire. Bien entendu, le tout doit se faire très rapidement, bien entendu, on utilise rarement cette possibilité mais elle a au moins le mérite d'exister et de nous faire économiser nos propres munitions.

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Une fois qu'on aura terminé le mode principal après une huitaine d'heures de jeu, il sera temps de se connecter sur le Xbox Live pour une petite partie en multi. qui peut accueillir jusqu'à 24 joueurs. Ici, cinq modes de jeu vous attendent : Guerre, Capture du drapeau, CDD un drapeau, Quartiers généraux et enfin Combat & Combat équipe. Du très classique en somme mais qui remplit bien sa fonction avec des échauffourées de haute volée où il est aussi important de bien maîtriser son fusil que de connaître la topographie des lieux pour attaquer ses petits camarades tel un ninja. Bref, CoD 3 est la copie quasi conforme de son aïeul et opte pour la solution de facilité qui consiste à améliorer l'aspect cinématographique de l'oeuvre au détriment du gameplay qui ne peut s'enorgueillir que d'une ou deux nouveautés pour le moins dispensables. Est-ce à dire que la série d'Activision doit absolument évoluer pour perdurer ? On serait tenté de répondre par l'affirmative même si on ressort une fois de plus complètement lessivé de l'aventure, certes très courte mais pour le moins efficace.

Graphismes 15/20
On regrette que les décors de CoD 3 ne soient pas aussi éclectiques que ceux de son aîné mais qu'on ne s'y trompe pas, le graphisme du titre reste d'une niveau étonnant. Les bâtiments tombent sous le poids des explosions, les herbes oscillent au rythme du vent balayant la campagne française et la pluie ruisselle sur des soldats fatigués fort bien modélisés. En contrepartie, on note plusieurs bugs graphiques qui font un peu tache.

Jouabilité 15/20
La maniabilité ne soulève pas de gros problèmes même si l'IA est laborieuse. On constate tout de même plusieurs bugs (personnages traversant des murs ou bloquant le passage alors qu'on leur tire cinquante cartouches dessus) et les rares nouveautés liées aux actions contextuelles n'apportent quasiment rien. Enfin, la conduite de jeeps est loupée et celle du tank reste un peu plus immersive sans être transcendante.

Durée de vie 14/20
On éteint les lumières et on les rallume huit heures plus tard après avoir terminé le mode Solo. Le niveau Facile est à bannir, le Normal une évidence et le Difficile à préconiser. Une fois s'être pris une bonne claque dans la figure, vous pourrez vous connecter au Live pour des parties multijoueurs aux modes de jeu habituels mais aux maps vastes et bien pensées ainsi qu'à l'ambiance tout simplement fabuleuse.

Bande son 16/20
Entre John Williams pour l'utilisation abondante de cuivres, et Hans Zimmer pour le côté épique des compositions. Les bruitages sont criants de réalisme et le doublage français est de bonne qualité à l'exception de quelques doubleurs qui n'y croient pas trop.

Scénario 11/20
Chargez, armez le chien et tirez ! Le scénario n'a rien de fantastique tout comme la mise en scène des cinématiques qui est bien trop figée. En parallèle, l'ambiance du jeu est tout simplement formidable, mais ceci a trait davantage à la bande-son ou aux événements pré-calculés qu'au script en lui-même.

Note Générale 14/20
Call Of Duty 3 est une expérience moins intense que celle de son prédécesseur mais se pose tout de même comme une bonne baffe, surtout si on ne connaît pas les deux premiers opus. Cependant, il serait temps que Treyarch révise sa copie en rajoutant de vraies nouveautés et en se penchant un peu sur l'IA des adversaires ou la construction linéaire de son aventure solo qui se termine toujours trop rapidement. Heureusement que le multi vient combler un manque évident d'heures de jeu mais malgré cela, l'impression générale laissée par CoD 3 reste mitigée.

mardi 14 novembre 2006

Test Jaws : Les Dents de la Mer

Etat : Disponible
Développeur : Appaloosa Interactive
Distributeur : Majesco Entertainment
Thème : Nautique-Naval
Genre : Action / Aventure
20/10/2006

jaquette ps2

Monstre sacré du cinéma aux côtés de King Kong et autre Godzilla, le grand requin blanc des Dents de La Mer débarque sur PlayStation 2 trente et un ans après sa sortie en salle. Après quelques heures passées sur le jeu, on n’est pas prêt d’aimer les requins !
Fantasme pour certains (très peu), véritable psychose l’été sur la plage pour d’autres (la majorité des gens), le grand requin blanc du film de Steven Spielberg ne laisse personne indifférent. Flairant le bon coup, les équipes de Appaloosa Interactive sous les ordres de l’éditeur Majesco ont tenté de relever le défi : développer un jeu dans lequel le joueur serait aux commandes du prédateur. Alors, promesse tenue ?

Les Vents de la Mère

Malgré l’acquisition de la licence à prix d’or, les développeurs des Dents de la Mer n’ont pas voulu faire une banale adaptation d’un ou de plusieurs films de la saga. Logique après tout puisque les longs métrages sont centrés sur des personnages humains et que le ou les requins meurent toujours à chaque fin de film. Le scénario du jeu se passe pourtant encore à Amity Island, la petite bourgade des deux premiers opus, qui va de nouveau connaître une incroyable série de drames dont vous serez le responsable direct. Soyons francs, le jeu n’a pas volé son interdiction aux moins de 18 ans et la violence de vos coups de mâchoires, de queue et vos charges laisse son empreinte indélébile sur vos victimes et une marrée rouge autour de vous. Des nageurs amputés à vifs dans de l’eau salée ayant la fâcheuse tendance à hurler à la mort, on ne peut que s’interroger sur le bien fondé d’une telle débauche de violence et de sadisme. Ceci dit, les attaques de requins – qu’elles soient sur des humains ou des espèces marines – sont des choses « naturelles » de la chaîne alimentaire alors ne faisons pas nos précieux.

jeux ps2Les dents de la merJeux jaws : les dents de la mer

Limité au bourrinage basic, le gameplay se base uniquement sur de nombreuses séances de dégustations gratuites et sur la destruction de pontons, de bateaux et autres ponts. Certes, il faudra parfois s’échapper d’un piège tendu par ses pollueurs d’humains mais même dans ces situations ne vous attendez pas à de la finesse. On dirige un grand requin blanc agressif après tout, pas un dauphin sans défense ! Dans cette optique, notre héros dispose d’une panoplie d’attaques évolutives allant de la simple morsure, à la traction sous la surface (d’enfants) en passant par le déchiquetage ou l’attaque en tire bouchon. De nouvelles compétences sont à débloquer en fonction de points glanés pendant un niveau que l’on dépense pour améliorer la précision, la défense, la vitesse, la faim ou les dégâts de notre mâchoire flottante. De temps en temps, vous croiserez un boss prêt à en découdre avec vous (orques, calmars géants…) qui demandera patience et endurance de votre part, vos jauges de vie et d’appétit s’évaporant aussi vite que de l’eau dans le désert. D’ailleurs, pour des raisons naturelles évidentes, vous devez souvent manger des proies pour reprendre un peu de tonus.

A noter également qu’à l’instar d’un GTA, des missions libres et des défis annexes parfois rébarbatifs n’attendent que vous. Indispensables pour gagner des points de compétences et pour rallonger la durée de vie, ces missions oscillent entre le sympa et le pas terrible. Enfin, comme tout bon prédateur, votre tueur des mers a la chance d’avoir une vue spéciale lui permettant de repérer facilement ses cibles ainsi que trois vues cinéma (dont une vue intérieure) plus ou moins pratiques.

Un homme à la mer !

Malheureusement, faire le petit diablotin en mordant à droite et à gauche de pauvres enfants, chiens ou éléphants de mer amuse quelques minutes mais quelques minutes seulement. Les équipes d’Ubisoft Montpellier l’avaient bien compris lors du développement de Peter Jackson’s King Kong en optant pour un double gameplay homme/animal. Il aurait été plus sympa de faire pareil pour ces Dents de La Mer avec une partie purement survie dans la peau de différents protagonistes humains ou animaux et une partie carnage aux commandes de Jaws. Seulement là, on tourne aussi vite en rond qu’un poisson rouge dans son bocal…

PS2nouveau jeux ps2

A ce côté lassant, rajoutons une maniabilité un peu laborieuse et pas toujours très intuitive de la chose basé sur les boutons de la tranche (L1, R1, L2 et R2) pour les actions, des objectifs pas toujours très clairs dans les missions (il faut tuer le point rouge du radar ?) et quelques bugs de caméra par-ci par-là pour compéter ce tableau peu glorieux. Puisqu’il me reste de la place, parlons également de la difficulté assez mal dosée et de la faible résistance – comparé aux films – de notre poulain.

Ne dramatisons pas pour autant, la réalisation d’ensemble est plutôt correcte, les effets d’eau et la modélisation du requin ayant accaparé la plus grande attention au détriment des humains ou des textures des bâtiments. La faune et la flore sont crédibles et très bien documentés, moult espèces destinées à être de la chair coincée entre vos dents pullulent dans les eaux profondes. On irait jusqu’à croire qu’un message écologique subtilement implanté au jeu veut nous ouvrir les yeux sur la beauté des océans. Enfin, la musique est évidemment celle du film, film que l’on retrouve en quelques extraits dans les bonus.

Que penser des ces Dents de la Mer finalement ? Et bien pas grand-chose de mémorable, le soft étant toujours entre la chaise du sympathique et celle du très moyen. Si l’on peut s’amuser à cartonner des innocents un court moment, il manque clairement un intérêt digne de ce nom à cette production pour ne pas sombrer dans la masse. Vite joué, vite oublié.

jawsles dents de la mer sur ps2

Graphismes
6
Les fonds marins et le requin sont bien modélisés, le reste est juste correct.

Jouabilité
6
Pas évident de maîtriser un tel animal, surtout avec la caméra parfois limite.

Son
6
La musique du film et les thèmes dérivés sont très répétitifs, les hurlements aussi.

Durée de vie
5
Il faut s’accrocher pour ne pas se lasser de faire l’enfant en massacrant tout le monde.

Fun
5
Une fois la gueule pleine de bras et de jambes d’enfants, on pense à revendre le jeu.

Verdict :
5

Contrairement au film dont il est tiré, le jeu Les Dents de la Mer ne restera pas dans les mémoires et on aura vite fait de l’oublier complètement. En l’absence d’un véritable intérêt autre que celui de changer la couleur de la mer en rouge sang, on tourne en rond et on se lasse. A réserver pour le marché de l’occasion.

lundi 13 novembre 2006

Vidéo Call Of Duty : En marche vers Paris

LA PS3 en vente... au Japon



Sony vient de lancer sa console nouvelle génération PlayStation 3 au japon ce matin après plusieurs reports dus à des problèmes techniques de fabrication. Comme lors de la sortie de la Xbox360, des files d’attente se sont créées depuis hier soir devant les magasins proposant la nouvelle console de jeux de salon haute définition. 100 000 consoles : pénurie attendue ?

En effet, la console basée sur le processeur Cell et équipée d’un lecteur Blu-Ray, qui devait être commercialisée dès le mois mars dernier, a attiré des centaines de joueurs devant les magasins spécialisés dans la capitale japonaise. Et pour cause : le géant japonais n’aurait livré « que » 100 000 consoles, ce qui laisse penser que le Japon pourrait connaître une pénurie de PS3 dès les premiers jours. 330 euros la version de base

Au Japon, la PlayStation 3 est vendue 50 000 yens avec un disque dur de 20 Go, soit environ 330 euros, alors que l’ajout d’un disque dur de 60Go coûte 70 euros environ. Outre ses fonctionnalités de jeu, avec un prix de base largement inférieur aux lecteurs de salon HD-DVD, la console permettra peut-être aux disques Blu-Ray de reprendre la main sur le marché du successeur du DVD.

Quant à son introduction sur le marché Européen, on sait déjà qu’elle sera plus chère, et qu’elle n’arrivera qu’au mois de mars 2007 faute de composants disponibles pour la fabrication. D’ici là, nous devrions bénéficier d’un certain retour d’expérience sur la console censée détrôner l’actuelle Xbox360. La PS3 sera également disponible dès le 17 novembre aux Etats-Unis.

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