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samedi 30 juin 2007

Preview Blue Dragon


L'arrivée en Europe de Blue Dragon, courant septembre, sera peut-être semblable au lancement japonais, ressenti comme une libération pour tous les otakus possesseurs de Xbox 360. En guise de preview, Microsoft nous a fait gré du premier des 4 DVD de la version finale en PAL. Un contenu largement suffisant pour mettre par écrit des premières impressions, souvent enthousiastes, des fois réservées, sur ce beau RPG, si fortement imprégné par la touche Toriyama et l'expérience évidente de Mistwalker.


L'histoire oppose un vieux démon appelé Nene (le physique du personnage est aussi ridicule que son nom) au reste du monde. Tous les ans, cités et villages appréhendent l'arrivée de grands nuages violacés, oripeaux de la terreur, qui annoncent le passage traditionnel et désagréable du vilain. Des monstres s'installent alors autour des habitats, des villageois meurent ou sont empoisonnés, la terre devient mauvaise, bref, c'est pas la joie. Shu, le héros intrépide type, est un jeune orphelin de Talta, petit bourg durement frappé par ces malheurs. Malgré l'inquiétude de son grand-père, il s'apprête à rendre la monnaie de sa pièce au bouffon et entraîne dans cette revanche sa meilleure amie, Kluke, elle aussi injustement séparée de ses parents à cause de la mortelle vague violette. Heureusement, la raison prend aussi place à bord du groupe grâce à Jiro, un autre ami de Shu, plus calme et réfléchi que ce dernier. Notre trio ne met pas bien longtemps à atteindre Nene. Comme prévu, le groupe d'aventuriers est bien trop faible pour inquiéter de quelconque manière le démon, qui continue d'ailleurs à cacher ses réelles intentions. Dans la foulée de cette rencontre, la providence amène Shu et ses amis à acquérir le soutien des Ombres. Ces grandes incarnations bestiales et bleutées vont être les muscles et les armes de nos héros : un dragon pour Shu, un condor pour Jiro et un taureau pour Kluke. Un peu plus tard, le dernier membre de votre équipée prend part à l'aventure. Il s'apelle Marumaro, ressemble à une taupe bipède coiffée d'un casque cornu, et s'est fait royalement berné par Nene. Désireux de vengeance lui aussi, il rejoint le groupe avec le support de son Ombre, un beau Sabre aux dents longues.


De ces premiers remous du scénario, soit l'entrée en scène de tous les personnages principaux, on retiendra que Blue Dragon veut ratisser un large public. L'univers et l'aventure risquent d'être appréciés très différemment selon les personnes. Déjà, à moins de ne pas connaître Toriyama ou d'être accro à son oeuvre au point de tout lui pardonner, on se réservera le droit de trouver la patte du bonhomme un peu trop écrasante et usée. Difficile de dénicher le moindre soupçon d'originalité dans le character design, comme si rien n'avait changé depuis 20 ans et les premiers Dragon Ball. Plus important : la trame est manichéenne au possible, les dialogues simplistes, et la tension dramatique inexistante. A l'instar de Dragon Quest, le simple plaisir de partir à l'aventure prédomine sur l'aspect narratif. Ce n'est pas un défaut, mais ceux qui attendent un souffle épique ou un affect particulier vis-à-vis des personnages risquent d'être déçus. Mais je suis sûr que les plus jeunes d'entre vous prendront un plaisir fou à suivre ces rebondissements légers et ces héros aux motivations simples. Quant aux autres, me direz-vous, il leur suffira de retomber en enfance et de ne pas se poser trop de questions. L'essentiel est de donner du plaisir à jouer, et en cela, le titre de Mistwalker assure comme une bête.


Dans ce premier quart, l'aventure est assez linéaire et classique. Vous avez une seule route à suivre et un emploi du temps partagé entre quelques dialogues dans les villages, la traversée des régions sur l'overworld (une vue symbolique des régions du monde) et l'exploration des donjons. Une séquence de type jeu de ryhtme nous a également été proposée, ce qui semble indiquer d'autres surprises à venir, afin de rompre l'enchaînement susdit. La présence de téléporteurs sur le fil de votre progression permet également de revenir sur les zones déjà visitées auparavant, pour faire du level-up ou fouiller les environnements à la recherche d'items intéressants. A ce propos, tous les réceptacles possibles sont pris en compte, et il est vivement conseillé de passer du temps à examiner au peigne fin les environnements. Sur l'overworld et dans les donjons, les ennemis sont parfaitement visibles. Le combat n'est donc pas obligatoire. Pour en déclencher un, mieux vaut faire le premier pas. Si vous laissez un monstre venir à vous et porter une attaque, il sera prioritaire lors de la phase de combat. Heureusement, votre héros peut en faire de même et prendre ainsi l'avantage. S'il arrive à attaquer son adversaire dans le dos, il disposera même de tours supplémentaires. La méthode de prédilection pour lancer un combat reste cependant l'utilisation du cercle d'affrontement. Il s'agit d'un tracé que vous pouvez disposer autour de votre personnage à n'importe quel moment. Tous les ennemis qui se trouvent à l'intérieur peuvent alors être attaqués en une seule phase à plusieurs rounds successifs.


Avec le cercle d'affrontement apparaît également le principe du duel de monstres. Certains groupes de bestioles ne peuvent pas se sentir, et si vous arrivez à les inclure dans la même phase de combat, l'une des deux races va forcément attaquer à mort la seconde. La clé du combat résidera donc dans l'attaque du groupe d'ennemis dominant. Toujours dans l'idée de vous faciliter la tâche avant de défier un ennemi, il faut évoquer les compétences de champ. Utilisables uniquement sur l'overworld ou dans les donjons, elles permettent, par exemple, de lancer une bombe paralysante, le genre d'option idéal contre les parasites inintéressants pour leveller mais qui sont bien gênants à éviter. Pour acquérir ces possibilités, il vous faudra justement faire de l'expérience. Développer ses personnages dans Blue Dragon ressemble au système de Dragon Quest : choisir une classe puis la pratiquer quelque temps pour monter en rang et obtenir des compétences de plus en plus puissantes. Un moine de rang 10 sera autorisé à se régénérer entièrement, un magicien noir au rang 1 pourra déjà lancer des attaques de feu, de vent ou d'eau... le nombre de compétences disponibles est évidemment énorme. Plongé dans les phases de combat, celui qui a déjà joué à Final Fantasy ou Dragon Quest retrouvera immédiatement ses marques : attaque, défense, compétences spéciales, objets et fuite. Sans surprise, on retrouve également la possibilité de placer ses personnages sur deux fronts différents afin de constituer des lignes de défense et d'attaque. En dernière subtilité, on il faut absolument évoquer les attaques et compétences qui nécessitent une charge. Vous devez alors placer le coup sur une barre qui représente la passe de tous les tours, ceux de vos alliés comme de vos ennemis. Bien sûr, une charge importante sera dévastatrice... Mais risque également d'être située après les attaques ennemis. Les boss et les ennemis costauds impliquent souvent une utilisation précise de ce principe, ce qui donne une tournure semi-temps réel assez plaisante aux combats.


Sans être un enchantement de tous les instants, Blue Dragon possède un cachet visuel épatant. Les développeurs ont utilisé la puissance de la 360 pour étendre chaque environnement : tout semble gigantesque, presque démesuré. Le jeu permanent sur la focale, avec des zones proches et lointaines légèrement floutées, est également convaincant et donne de très jolis résultats en combats ou sur des panoramas bien aérés. Quelques intérieurs sont franchement bofs mais d'autres environnements rattrapent bien le coup et demeurent parmi les plus belles choses vues sur next-gen. Quant aux personnages, le style totalement épuré de Toriyama ne les empêche pas d'avoir des expressions vivantes et presque sophistiquées. Puisqu'on en est au jeu d'acteur, cette version était évidemment l'occasion de jauger le doublage français, qui, malheureusement, prête plutôt à sourire. Ce n'est pas tant le choix des voix qui choque que leur absence de conviction et de fluidité à chaque dialogue. Romendil me faisait remarquer la difficulté pour les doubleurs français de respecter la longueur imposée par les tirades japonaises, et, consécutivement, le problème récurrent du manque de rythme dans les versions françaises. Tout indique que la localisation de Blue Dragon en VF a bien souffert de ce souci. Étrangement, si les doublages japonais et américains côtoient la langue de Molière dans le choix de la langue au lancement d'une nouvelle partie, il est impossible de changer par la suite. Je me réserverai bien, pour finir, de décrire la partie musicale sous peine de noyer le texte dans d'imbuvables superlatifs. La grâce est décidément du côté de Uematsu, ce que notre test de manquera pas de détailler. Rendez-vous d'ailleurs à cette occasion pour savoir si le jeu confirme d'une part tous les jolis atouts entrevus dans cette preview et réussit d'autre part à développer une grande et belle aventure moins linéaire et plus épique !

Preview réaliser par : Jeuxvideo.com

Test Call of Juarez


Neuf mois : c'est le temps qu'il aura fallu aux développeurs de Techland pour accoucher - le mot est donc tout à fait approprié - d'une version Xbox 360 de son sympathique FPS à la sauce western. Cactus, tequila et conversion console d'un jeu PC font-ils bon ménage, c'est ce que nous allons voir avec le test de ce portage qui, pour une fois, ne fera pas honte à ses créateurs...


Tout comme le cinéma européen s'était amusé, dans les années 70, à pervertir un genre hollywoodien jusque-là bien trop propret, l'intrigue de Call of Juarez essaie tant bien que mal de s'éloigner des gros clichés du western, tout en restant bien sûr suffisamment en terrain connu pour ne pas perdre son public. Ici, pas de shérif courageux ou de vilains Indiens en train d'encercler une caravane, mais un jeune homme traqué pour un crime qu'il n'a pas commis par un révérend véhément qui dessoude tout ce qui se met en travers de son chemin. Pas très chrétien, mais bougrement efficace. Un Ouest sauvage et crasseux où l'on retrouve prostituées aguicheuses, mercenaires aux faces basanées et bandits mexicains, le tout servi par un scénario balisé mais très convenable et ponctué de dialogues corsés. Destiné aux adultes quoi que finalement pas très gore (on ne peut d'ailleurs pas tuer des innocents), Call of Juarez ne s'adresse pas aux oreilles chastes et sait se montrer à la hauteur de l'univers brutal qu'il dépeint, aidé en cela par une version française tout simplement excellente assurée en partie par quelques-uns des doubleurs de la série Deadwood.


Surpris à côté des cadavres de ses parents, le jeune Billy la Bougie, appelé ainsi à cause du médaillon de ses ancêtres qu'il porte en travers de la poitrine, est injustement accusé de les avoir tués. Désormais fugitif, il est pris en chasse par le révérend Ray, pasteur repenti au facies buriné, à la gâchette facile et au torse orné d'une plaque de métal. La grande idée du jeu est d'alterner les niveaux avec l'un ou l'autre de ces personnages, les deux protagonistes se croisant souvent en chemin, et le joueur pouvant découvrir deux aspects de l'intrigue. Un concept intéressant qui permet non seulement de varier les points de vue mais aussi le gameplay. Billy étant encore souple et véloce, il devra se livrer à quelques acrobaties, aidé par un fouet qui lui permet de s'agripper à certains objets et se hisser sur des corniches. Son statut de proie l'obligera également à se faire très discret, pour quelques phases d'infiltration classiques et assez sommaires, où il devra avancer sans se faire repérer. Du côté du révérend Ray, les choses sont plus simples, avec, en grande majorité, des coups de feu et beaucoup d'action. Avec ses deux revolvers, qu'il doit d'ailleurs veiller à ne pas faire chauffer sans quoi ils exploseront, son fusil à pompe ou encore sa carabine, l'homme de Dieu répand la bonne parole manu militari, quitte à enfoncer les portes fermées à grand coup de botte, façon Duke Nukem. Ses niveaux sont donc truffés d'ennemis, des adversaires malheureusement assez idiots puisque, hélas, l'I.A. se contente de suivre ses petites routines et ne fait presque jamais preuve d'initiative. Du tir au pigeon en bottes de cowboy qui s'agrémente de quelques facéties, comme ce mode Concentration assez similaire au slomo de F.E.A.R. ou au Dead Eye de Red Dead Revolver, et qui permet de nettoyer au ralenti une pièce ou une rue encombrée de vilains. Assez bancal, ce mode est de surcroît totalement inutile, ralentissant l'action au détriment des combats, évidemment beaucoup plus intenses et fun à la vitesse normale.


Dans le même ordre d'idées, et dans la grande tradition du western, le joueur devra prendre part à quelques duels. A nouveau, tout se passe au ralenti même s'il faudra dégainer (comprendre : bouger son stick analogique de bas en haut au moment propice) et esquiver les tirs en se penchant à droite ou à gauche. Là encore, l'idée est bonne mais se révèle sans intérêt et dénuée de fun, tout au mieux une formalité pénible. Heureusement, ces duels sont rares. Enfin, nos deux personnages peuvent aussi se battre aux poings et monter à cheval, ce qui nous vaut quelques cavalcades pas désagréables dans les immenses paysages typés Far West. Dommage que le sentiment de liberté procuré par ces chevauchées soit quelque peu brimé par un level design linéaire, fait de ravins infranchissables, de chemins de roches balisés, et de cours d'eau mortels. De plus, si l'aventure est assez soutenue du côté du révérend Ray, celle de Billy est ponctuée de longs passages ennuyeux où l'on parcourt, entre deux combats, de grands décors vides où se planquent quelques loups miteux, et où les développeurs nous infligent des séquences de grimpette vite rébarbatives. Les phases d'infiltration sont un poil plus réussies, même si pas tout à fait convaincantes à cause d'une I.A. étrange et d'un gameplay grossier où manquent des repères visuels qui auraient rendu le tout un peu plus intéressant que cette pâle copie des Thief à la sauce mezcal.


La grande force de Call of Juarez, en revanche, est de proposer, notamment grâce à une utilisation assez intelligente des scripts, une aventure variée et somme toute bien rythmée, une fois oubliés les quelques temps morts. Rien ne nous est épargné des codes du western : le saloon, la mine, l'attaque du train par les bandits, les grands canyons et bien sûr la poursuite de diligence à cheval, sans doute l'un des moments les plus réussis du parcours du révérend Ray, même si comme souvent quand les développeurs ont une bonne idée, la séquence est un peu trop longue. Idem en ce qui concerne ce niveau où Billy, renouant avec ses racines, doit trouver une plume d'aigle en haut d'une montagne dont l'ascension est tout simplement interminable. Beaucoup plus intéressant en revanche, ce niveau où le jeune fuyard doit absolument mettre la main sur un magot avant la tombée de la nuit. La mission se fait d'un coup plus ouverte, et se teinte même d'une pointe de jeu d'aventure assez rafraîchissante, Billy devant jouer les Indiana Jones pour explorer une grotte et déjouer ses pièges. De bonnes idées, Call of Juarez n'en manque pas, et les développeurs parviennent, la plupart du temps, à garder le joueur immergé dans l'aventure grâce à des cut-scenes assez efficaces, des dialogues crus qui changent du tout-venant, et des petits détails, comme le fait de voir le bas de son corps ou de se régénérer grâce à des bouteilles de whisky, qui donnent une cohérence à l'ensemble. Dans le même ordre d'idées, grâce au moteur physique, la propagation du feu est naturelle et permet quelques coups vicieux assez bienvenus.


Hélas, tout aussi séduisant soit-il par certains aspects, Call of Juarez est aussi un jeu grossier aux entournures, gâché par d'innombrables petites choses : l'inutilité du mode Concentration, le manque d'intérêt des duels, les séquences plates-formes pénibles, les bizarreries d'une I.A. qui manque de répondant, le moteur physique qui rend certaines manipulations d'objets agaçantes, ou encore la difficulté mal dosée. On l'a dit, le jeu demeure assez linéaire malgré la taille de certains niveaux, et l'alternance des intrigues oblige parfois à emprunter à nouveau un niveau que l'on vient de terminer avec l'autre personnage. Enfin, avec ses 7 à 8 heures au compteur (environ), le mode solo n'est franchement pas très long, et n'appelle pas vraiment à être rejoué, même si certains tenteront peut-être d'amasser la quarantaine de portraits de développeurs planqués dans les coffres pour débloquer tous les secrets. Un mode multijoueur assez substantiel vient heureusement diluer la sauce, avec ses deathmatch nerveux, ses affrontements par équipe ou encore son mode Hold up dans lequel les assaillants, indiens ou mexicains, doivent mettre la main sur l'or protégé par les shérifs. La Xbox 360 a même le droit à quelques modes inédits et à toutes les cartes supplémentaires diffusées sous forme de patch après la sortie de la version PC. Sans révolutionner le genre, facile à prendre en main et servi par une interface efficace, le multi de Call of Juarez est sur console comme sur PC fun et rapide malgré un gameplay franchement arcade qui ne sera pas du goût de tout le monde. La gestion du Xbox Live est transparente, et seuls quelques soucis de déconnexions ont été à regretter ce qui dépendra bien évidemment des serveurs choisis et de votre connexion Internet.


Enfin, difficile de parler d'un FPS sans aborder son aspect technique, là encore plutôt une bonne surprise, puisque ce nouveau titre des auteurs de Chrome tire parti d'un moteur graphique très convaincant, avec ses décors immenses, une végétation nourrie et une distance d'affichage impressionnante. Les personnages sont globalement très réussis, notamment leurs animations, et le faux effet de mise au point qui, lorsque vous utilisez la fonction de zoom d'une arme, rend les objets flous en fonction de la distance et de la profondeur de champ, donne au jeu un aspect cinématographique bienvenu. Le portage vers la 360 aurait pu faire craindre le pire mais les développeurs s'en sont plutôt bien sortis avec une version fluide à la plastique aguichante. En revanche, et pour chipoter, certains paysages de fond bleutés sont un peu trop froids pour évoquer le Far West tel qu'on se l'imagine, et certains ennemis ont un aspect vraiment trop "plastique". Les atroces temps de chargement du PC sont devenus beaucoup plus tolérables même si les sauvegardes automatiques sont plus nombreuses et parfois un rien envahissantes. On remarque aussi quelques modifications concernant le gameplay. Les développeurs ne se sont en effet pas contentés de copier/coller le jeu sur 360, ils ont notamment modifié certains niveaux et changé la structure de l'introduction. Les Duels sont directement accessibles dans le menu général pour quiconque aime à s'entraîner dans ce mode. Dans le même ordre d'idées, le total de points de vie a disparu au profit d'une santé qui se régénère automatiquement en se reposant, un système désormais classique sur console. On pourra débattre pendant des heures sur le bien-fondé de ces choix, reste qu'il fallait sans doute adapter le jeu et sa difficulté pour la console et le travail a été fait.

Note de Gamekult.com : 6/10 :

Aidé par une conversion soignée et consciencieuse qui a pris le temps de revoir certains aspects du jeu pour les adapter à la console, Call of Juarez est, comme sur PC, un titre sympathique et plein de bonnes idées. Les développeurs ont profité du temps qui leur était imparti pour offrir à la Xbox 360 un FPS techniquement soigné et un multijoueur enrichi par rapport à sa plate-forme d'origine. A 70€ la galette, c'était tout de même le minimum que l'on était en droit d'espérer et, le jeu à plusieurs pourrait assurer au titre une durée de vie correcte sur le Xbox Live grâce à son accessibilité, à ses parties rythmées et fun ainsi qu'à la richesse de son contenu. En solo cela dit, et malgré la simplification de certaines séquences d'infiltration bien pénibles, Call of Juarez souffre toujours des mêmes défauts rédhibitoires, avec ses duels inintéressants, ses phases plates-formes ratées, sa durée de vie bien trop courte et son I.A. sans génie. On saluera le travail d'adaptation, mais à ce prix, seuls les mordus du genre craqueront pour ce shoot en vue subjective attachant mais inégal.

vendredi 29 juin 2007

Test The Darkness


Après avoir créé la surprise avec Riddick, Starbreeze confirme son talent en matière de FPS mais également les progrès qu'il lui reste à accomplir pour assurer un certain "polish" à ses jeux. The Darkness, ou l'histoire d'un très bon titre qui rate l'excellence de peu.


Autant le dire immédiatement histoire de ne pas s'encombrer plus tard, The Darkness emprunte beaucoup de bonnes et de mauvaises choses au premier titre de Starbreeze, Chronicles Of Riddick, à commencer par son moteur 3D qui n'a d'ailleurs pas changé des masses depuis 2004. On est pourtant loin ici des aventures du prisonnier asocial, The Darkness contant l'histoire de Jackie Estacado, un mafieux de 21 ans dont le propre oncle souhaite la mort et qui va découvrir la malédiction d'être l'un des hôtes du Darkness, un esprit maléfique qui ne tardera pas à se manifester en le dotant de pouvoirs à la fois étonnants mais aussi franchement dégouttants par moments. Avec le soutien de cette entité, Jackie se prépare à régler ses comptes avec son oncle. Démon et combats de gangsters, une drôle de sauce qui prend parfaitement. La manifestation des pouvoirs du Darkness exige qu'on le laisse apparaître en libérant les sortes de tentacules à grandes bouches dont il parera le héros. Des tentacules fort utiles que l'on pourra envoyer ramper le long du sol ou des murs afin de liquider furtivement ses ennemis, même s'ils se trouvent dans d'autres pièces inaccessibles, soulever des objets ou pour fouetter les sources lumineuses. Des excroissances également capables de générer un trou noir qui fera virevolter tout ce qui passe dans son champ d'action. De quoi s'amuser un brin en somme. A la condition expresse que l'on reste terré dans l'obscurité.


Le Darkness tire en effet sa force de l'ombre dont il se nourrit. Tirer sur les sources de lumière ou les détruire à l'aide de son tentacule sera indispensable pour conserver de l'énergie ou éviter d'en perdre en exposant la bête à la lumière. Une autre méthode d'alimentation existe cependant, la dégustation du coeur de ses victimes qui donne parfois lieu à une véritable dispute entre les deux bestioles tentant de s'arracher le morceau l'une à l'autre. S'il est évident que les armes classiques sont de la partie, il est indubitable que sans ces pouvoirs, The Darkness n'aurait guère de quoi sortir de l'ordinaire en termes de gameplay. Il faut l'avouer, débarquer dans une salle et lancer un trou noir pour en vider une partie pendant que l'on fouette l'air en quête de quelque chose à dégommer, ça le fait, si je puis me permettre. De plus, le Darkness n'est pas qu'une arme, c'est également un compagnon, indésirable certes mais qui n'hésite pas à nous parler de sa voix d'outre-tombe, à faire entendre son souffle rauque ou son mécontentement par moult grognements et râles. Il ne sera cependant pas votre seul compagnon de route et vous devrez compter avec les Darklings, 4 espèces de créatures à mi-chemin entre le troll et le gremlins que vous pourrez invoquer en vous tenant près d'une "source" adéquate, chacun possédant sa spécialité. Le Massacreur est adepte de la machette, le Kamizake est du genre explosif, le Tueur de Lumière se charge d'obscurcir les lieux à votre place et enfin, le Mitrailleur, avec ses airs de général américain, cigare à la bouche, pressé de "liquider du communiste", joue de la gatling. Lutins facétieux mais terriblement malfaisants, ils se feront une joie de partir en éclaireur ou d'intervenir dans de mini-puzzles assez anodins. Le tout en nous livrant leurs plus belles répliques et attitudes idiotes, parfois drôles, parfois pas, mais souvent osées, en particulier lorsqu'ils se soulagent sur ce qui reste de vos adversaires.


Face à une telle débauche de moyens, on prendrait aisément The Darkness pour un gros jeu d'action non-stop, la vérité est tout autre et sa progression alterne phases d'action et temps morts. Au milieu du modèle réduit de New York qui fait office de décor se trouve un point central, le métro, lieu où se passeront nombre de vos rencontres et où débuteront de fait la plupart de vos missions. C'est également par ce point que vous rejoindrez les multiples quartiers de la ville, un noeud de connexion en somme. The Darkness comprend ainsi de longues phases de marche à pied dans les rues sombres et des séquences de dialogue parfois inspirées, parfois moins, mais en tout cas toujours parfaitement doublées (en V.O.). Ces promenades nocturnes vous donneront de plus le loisir de vous adonner aux quêtes secondaires du jeu, des missions malheureusement aussi courtes que peu intéressantes (va buter machin, va voir truc), bref, inutiles au bas mot et semblant témoigner d'un manque de finition du titre. Côté parlotte, il ne s'agit pas simplement de discuter pour savoir que faire et où, on pourra en début de partie prendre le temps de s'allonger devant la télé avec sa petite amie ou plus tard taper la causette avec sa vieille tante Sarah. Des phases très lentes qui servent à poser une ambiance, à nouer des liens pour mieux les briser ensuite, en particulier dans le cas de la fiancée.


Car The Darkness accroche certes par son gameplay "tentaculaire" mais également en grosse partie par son atmosphère lourde et pesante qui va du fameux râle permanent du Darkness à quelques revirements de scénario, de mise en scène, ou d'approche esthétique. Difficile de trop en dire sans en venir à spoiler des points importants, mais le titre, malgré un scénario finalement assez convenu, sait réserver quelques surprises, comme la visite de l'Autre Monde, vision infernale d'une Première Guerre mondiale qui ne prend jamais fin ou du devenir de certains personnages qui ratent le happy end. Les loadings discrets et rapides (mais un peu fréquents) ayant de plus tendance à aider le joueur à ne pas décrocher de son immersion. En fait, malgré les défauts que nous verrons plus tard, The Darkness est un titre dans lequel on arrive à rester 6 heures de rang avant de le lâcher simplement parce qu'on doit penser à aller faire ses courses.


The Darkness aurait pu être un grand jeu, seulement ce n'est pas le cas parce qu'un tas de défauts viennent le miner. Éventuellement, certains se lasseront peut-être d'avoir à éliminer les sources de lumière de façon quasi systématique mais c'est là un point de gameplay alors on commencera la liste par un problème de rythme, le jeu s'engluant parfois dans d'inutiles temps morts et surtout dans une action qui tarde un peu trop à vraiment monter en puissance. Les premières heures de jeu ont tendance à mal alterner des séquences d'action un peu trop similaires au cours desquelles l'usage du tentacule rampant rend les choses bien trop simples. Il faut attendre pas loin de 5 ou 6 heures avant de voir débarquer les vrais grands moments du jeu, ceux où le cumul des pouvoirs devient réellement indispensable et jouissif. Quant au fameux passage dans l'Autre Monde, pour intéressant qu'il soit sur le plan dramatique, en termes de gameplay, c'est une errance longue et obscure au milieu d'une plaine dénuée de repères, comparable pour certains à la séquence labyrinthique de Max Payne. Ils n'ont pas tort. D'une manière générale, il manque toujours un petit quelque chose à l'action : l'efficacité des armes classiques. Peu nombreuses, elles sont de toutes façons toutes supplantées par les deux pistolets de base ! Les autres seront soit trop peu puissantes, soit de trop courte portée. Un autre grief portera sur le contrôle du tentacule lors de sa reptation, une excroissance qui n'est pas capable de surmonter certains obstacles, y compris les cadavres de ses victimes qu'il faut péniblement contourner. De plus, trop souvent, le contrôle approximatif vous fera aller dans une direction opposée à celle que vous visez, sans parler des subits changements d'orientation verticaux ou horizontaux aussi déstabilisants qu'agaçants.


Une liste d'écueils qui va encore s'enrichir de gros reproches adressés à l'intelligence artificielle clairement pas à la hauteur des attentes actuelles. Les ennemis fonctionnent sur un mode dépassé, couverture/tir bien trop simple à appréhender et les rares morts qui peuvent se produire lors d'un gunfight sont souvent causées par une tentative manquée pour le joueur de changer de couverture, morts assez fréquentes tant qu'on ne s'est pas habitué à la relative lenteur de déplacement du héros. Mais leur manque de réactivité en combat n'est pas leur seule tare. En dehors de rares "it's not human", personne ne semble vraiment remarquer être en train de se fritter avec un type qui a deux bras démoniaques dégoulinant de bave qui lui sortent du dos. Un sacré couac dans une partition narrative pourtant bien huilée. Ce manque de cohérence touchera également les rues de la ville, désespérément désertes à l'exception d'un ou deux personnages servant la progression. Pour rester sur l'IA, on mentionnera que celle-ci pèche également chez les Darklings qui se comportent parfois de façon aveugle, le Massacreur perdant son temps à s'acharner inutilement sur des corps sans vie pendant que le Tueur de Lumière met tellement de temps à dégommer trois ampoules qu'on en vient à finir le boulot à sa place. Une fois qu'on a fait le calcul, on réalise que The Darkness nous fait passer du chaud au froid, du très bon, au trop plat, une progression saccadée parfois crispante.


Techniquement, là encore on se farcit le syndrome dents de scie. Entendons-nous bien, The Darkness est beau, mais si le moteur de Riddick nous a peut-être soufflés en 2004, il se tient aujourd'hui simplement dans une moyenne correcte. La gestion des collisions (voir les tentacules plus haut) est pataude, la physique passablement primaire de même que les animations faciales puisque c'est à peine si les personnages bougent les lèvres pendant les cut-scenes. Fort heureusement, l'excellente direction artistique du jeu compense cet aspect un poil daté. Et c'est un peu toute l'histoire de The Darkness finalement, de très bonnes choses venant compenser des défauts qui sonnent comme des erreurs de jeunesse. Starbreeze commence pourtant à prendre de la bouteille.

Note de jeuxvideo.com :

Graphismes 16/20 :

Le moteur un peu amélioré de Riddick accuse un brin son âge et souffre d'une physique primaire, d'animations faciales simplistes mais reste tout à fait esthétique. De toutes façon, le travail artistique fait vite oublier ces considérations techniques.

Jouabilité 16/20 :

S'il faut s'habituer aux déplacements très lents de Jackie, la prise en main est simple et rapide, nous permettant de jongler avec aisance entre les pouvoirs du héros. Seule la gestion du tentacule au sol se montre crispante, et on regrette surtout que le gunfight classique ait tendance à s'amollir. Il reste que le gameplay sait se montrer original et que s'il a des bas, il a de sacrés hauts.

Durée de vie 14/20 :

Une moyenne de 15 (petites) heures pour venir à bout du mode solo et on ne comptera pas sur les missions annexes pour prolonger le plaisir, ni même sur le multijoueur assez anecdotique. La moyenne actuelle pour un FPS.

Bande son 18/20 :

Si l'esthétique souffre un peu du retard technique, la bande-son est en revanche irréprochable, le doublage est excellent et l'ambiance sonore de manière générale apporte énormément à l'immersion.

Scénario 17/20 : Comme c'est souvent le cas dans les jeux vidéo, le scénario repose sur des bases assez convenues mais profite d'une mise en scène qui en fait le fondement d'une ambiance forte et immersive qui compte beaucoup dans la qualité globale du soft. La simple présence du Darkness à l'écran étant déjà un apport majeur de cette immersion.

Note Générale 16/20 :

Pour qui a aimé des titres allant de Riddick à Condemned en passant par Max Payne, The Darkness est difficile à contourner. Il est vrai que le jeu ne manque pas de défauts, que son IA est à la ramasse, que son rythme tarde à se caler ou que ses gunfights sont souvent trop limités et j'en passe. Néanmoins, l'usage des pouvoirs du Darkness et un paquet de phases de gameplay tardives valent la peine de se plonger dans l'ombre pour n'en ressortir qu'après plusieurs heures. Mais on ne peut qu'être frustré de voir tant de maîtrise côtoyer de si grossières erreurs.

Trailer GTA IV !!!

Blue Dragon avancé pour l'Europe !


Bonne nouvelle pour tous ceux qui attendent avec impatience le petit dernier des studios Artoon (et produit par Mistwalker), Blue Dragon, puisqu'une nouvelle date de sortie vient de tomber, à la suite d'un communiqué de presse fourni par Microsoft Games Studios, son éditeur. Attendu jusqu'alors pour Septembre prochain, le RPG atteindra finalement l'Europe ce 24 août, pour le plus grand bonheur des possesseurs de Xbox 360.

Source: Xbox-360.fr

Micromart ne répare plus les Xbox 360


Micromart, société anglaise qui s'est spécialisée dans la réparation des consoles de jeu, vient d'annoncer qu'elle refusera à présent de prendre en charge les Xbox 360 souffrant du fameux Red Ring of Death, le cercle de la mort qui fait tant parler de lui et qui indique une panne fatale de la console. Une décision qui découle d'un nombre "phénoménal" de consoles atteintes puisque Micromart déclare avoir reçu jusqu'à 30 machines par semaine avant de stopper le service qu'il devenait impossible de rentabiliser et qui ne trouvait de toutes façons pas de réelles solutions autre que du bricolage temporaire. Pour le représentant de Micromart, le RRoD est un problème de conception de la console dont la définition a déjà fait le tour du Monde depuis quelque temps (une surchauffe causant des micro fissures de la carte mère), mais c'est la première fois que le constat émane d'une société spécialisée dans le hardware. Microsoft a entre-temps réagi à l'annonce en répliquant, comme il le fait depuis le début de cette histoire, que la console n'a aucune faille systématique et que le taux de retour en SAV est tout à fait normal. Une position qui va devenir de plus en plus difficile à tenir face à la masse de témoignages contradictoires.

Source: Jeuxvideo.com

Zack & Wiki : En images sur Wii

Opoona : Une date de sortie pour le japon


Finalement, Koei aura besoin d’un peu plus de temps pour sortir son Opoona sur Wii. Annoncé il y a quelques semaines pour la saison estivale, ce RPG aux graphismes si particuliers se cale finalement au 27 septembre 2007 au Japon. Quant à une sortie en Europe, toujours aucune (bonne) nouvelle.

Source: JeuxActu.com

2 jeux de plus pour la Virtual Console de Nintendo !


  • Bloody Wolf sur PC Engine à 600 Wii Points
  • Kirby's Dream Course à 800 Wii Points.

Smash Bros. Wii : Wario en images !

Midway liste ses titres Nintendo

Midway annonce sa prochaine fournée de jeux à destination des consoles Nintendo :

Nintendo DS :

  • Ultimate Mortal Kombat
  • Foster's Home for Imaginary Friends : Imagination Invaders
  • The Bee Game

Nintendo Wii :

  • Cruis'n
  • Game Party

GBA :

  • The Bee Game

Source: Jeuxvideo.com

jeudi 28 juin 2007

Soltrio Solitaire : Une mise à jour !


Soltrio Solitaire a bien du mal à convaincre son public sur Xbox Live Arcade mais gratifie les rares acheteurs d’un nouveau Game Pack à récupérer contre 150 Microsoft Points (1,74 €). Grâce à ce nouveau contenu, vous obtiendrez 10 nouveaux jeux de cartes dont les alternatives baptisées Easthaven, Bristol et Golf.

Source: JeuxActu.com

Lumines Live fait le plein sur le Live


Lumines Live revient sur le Marché Xbox Live avec une tripotée de contenus à télécharger moyennant finances. Tout d’abord, vous pouvez personnaliser votre dashboard avec un thème conçu par Katsumi Yokota (150 MP) puis votre image de joueur avec pas moins de 4 packs d’avatars chacun vendu 100 Microsoft Points. Mais le plus intéressant reste le contenu in-game comme le Pack Tokyo Club Mix (350 MP) qui soutient notamment la Campagne SOS Charity en reversant une partie des bénéfices à l’achat de ce pack, ou le Pack Booster à 600 Microsoft Points rajoutant des nouvelles défis et une vingtaine de skins.

Source: JeuxActu.com

Mad Tracks : Un pack Circuits et Mini-jeux


Jeu à s’émanciper sur le Marché Xbox Live : Mad Tracks. Load, Inc. vient de mettre en ligne un thème (150 MP) et des images (100MP) pour personnaliser son interface Xbox 360 mais aussi et surtout un pack baptisé « Encore » qui propose 9 nouveaux circuits et 6 mini-jeux inédits contre 350 Microsoft Points (4,07 €).

Source: JeucActu.com

Mercenaries 2 : Des images de la version Xbox 360

Le prochain Soldier Of Fortune : un titre budget ?

Aujourd'hui, les choses se précisent légèrement pour Soldier Of Fortune : Pay Back, avec tout d'abord les pages publiées par les revendeurs américains EBGames et GameStop. Ces dernières parlent d'une sortie sur PC, Playstation 3 et Xbox 360 le 13 novembre prochain et si elles ne sauraient constituer des preuves, disons qu'elles apportent de l'eau à notre moulin.

Plus intéressant et plus inquiétant également pour les fans de la série, il semblerait que le titre soit destiné à la gamme Value d'Activision. Ainsi les américains citent différentes sources, mais tombent visiblement tous d'accord : Raven Software, studio en charge des précédents opus, ne s'occupe pas du développement de ce troisième volet. Les avis divergent en revanche lorsque survient la question de l'équipe actuellement au travail : certains parlent de l'équipe interne à Activision à Minneapolis alors que d'autres mentionnent Cauldron, le studio slovaque à l'origine de The History Channel's Civil War.

Nous ne manquerons évidemment pas de vous tenir informés sitôt que nous en saurons davantage.

Source: Jeuxvideo.fr

GTA IV : de nouvelles images !

PS3 : le firmware 1.82 disponible


Après un effet d'annonce, la version 1.82 du firmware est à présent disponible pour la PlayStation 3. Il suffit comme toujours de lancer le téléchargement à partir de sa console pour bénéficier des quelques ajouts de cette mise à jour, comme une rétrocompatibilité améliorée avec les titres PS2, et la lecture des fichiers encodés aux formats AVC High Profile (H.264/MPEG-4).

Source: Gamekult.com

Smash Bros. Brawl : Info et Images !

La mise à jour quotidienne du site officiel de Super Smash Bros. Brawl nous apprend aujourd'hui que le jeu devrait offrir la possibilité de sauvegarder sa config préférée sur son profil. Le choix des commandes n'a absolument rien d'original en soi, mais dans la mesure où le jeu propose quatre types de manette pour jouer, Wiimote à l'horizontale, Wiimote et Nunchuk, manette GameCube ou pad classique, ce sera toujours autant de temps d'économisé sur les parties.

LocoRoco 2 officialisé sur PSP


Annoncé par messire Harrison fin de l'année dernière, LocoRoco 2 vient d'être officialisé à l'issue de l'IDEF 2007 (salon cannois regroupant les éditeurs de jeux vidéo et logiciels, les constructeurs de consoles, les distributeurs et accessoiristes) pour une sortie qui serait a priori fixée à cette année sur PSP.

Source: Jeuxvideo.com

mercredi 27 juin 2007

Test Overlord


Lassé d'incarner les preux héros sans reproches, fatigué que le sort de l'univers repose sur vos épaules ? Ca tombe plutôt bien, Overlord vous propose de mettre de côté votre moral et vos bons sentiments pour chausser les bottes d'un seigneur tout ce qu'il y a de plus malfaisant et despotique, dont le seul but est d'asseoir sa domination sur le monde, à l'aide de larbins dociles qui obéissent à ses moindres ordres. Un concept rafraîchissant, quelques bonnes idées de gameplay, un univers loufoque et plein de personnalité, Overlord a définitivement tout sur le papier pour être l'une des bonnes surprises de ce début d'été. Qu'en est-il exactement une fois la manette en main ?


Fraîchement ramené à la vie par vos serviteurs, vous êtes un seigneur du mal bien faiblard lorsque débute Overlord. Votre château est une ruine, votre influence est risible et vos pouvoirs limités. Votre but : redevenir l'entité malfaisante que vous avez toujours été, étendre votre pouvoir aux régions avoisinantes et restaurer votre tour, pour laquelle vous devrez trouver une maîtresse. Impressionnez les autochtones, montrez-vous digne de leur respect ou au contraire opprimez-les dans la joie et la bonne humeur, mais montrez vous un Ovelord digne de ce nom. Si le jeu de Triumph Studios rappelle Dungeon Keeper par bien des aspects, notamment sa cruauté parodique et sa volonté de nous faire jouer, pour une fois, les forces du mal, Overlord pourrait en fait se définir comme un clone médiéval fantastique de Pikmin. Comme dans ce dernier en effet, vous commandez plusieurs types de créatures, ici des larbins, qui peuvent réaliser certaines tâches en fonction de leur couleur et qui iront automatiquement vers leurs cibles quand vous leur en donnerez l'ordre.


Les actions de votre avatar sont effectivement limitées : vous pouvez frapper et lancer quelques sorts afin d'aider vos ouailles ou vous sortir d'un mauvais pas (vous avez beau être une icône du mal, vous n'en restez pas moins mortel). C'est donc par l'intermédiaire de vos larbins que vous effectuerez la majorité des interactions avec le décor et les autres personnages. Extrêmement obéissants, vos lutins gouailleurs sont répartis en quatre groupes : les bruns sont votre force de frappe, les rouges résistent au feu et tirent à distance, les verts ne sont pas affectés par le poison et attaquent les ennemis par derrière, et enfin les bleus sont les seuls à ne pas se noyer dans l'eau et à pouvoir combattre les esprits. Ils ont également la capacité de sauver leurs congénères de la noyade, voire de les ressusciter. Bien évidemment, il faut compter sur les forces et les faiblesses de chaque groupe pour progresser, et utiliser au mieux leur complémentarité pour résoudre les différentes énigmes. Si certaines d'entre elles consistent simplement à invoquer les larbins de la bonne couleur afin de débloquer un passage, ce qui ne manque pas de frustrer face à un level design parfois très rigide, d'autres sections sont plus inventives, faisant appel à l'utilisation d'objets ou encore d'appâts pour attirer des monstres vers vos bruns qui se chargeront de les réduire en bouillie.


La force brute reste le meilleur atout d'un Overlord, et si le jeu n'est pas sans ses finesses, la bonne vieille technique de l'attaque en nombre fonctionne toujours aussi bien. Ne parlons pas de certains sorts comme la boule de feu qui peut enflammer toute une partie du décor. Vos larbins sont disciplinés mais aussi stupides : tels des lemmings, ils feront ce que vous leur commanderez, y compris se diriger vers une mort certaine. Il vous faudra donc savoir les choisir judicieusement en fonction des énigmes proposées pour ne pas les sacrifier inutilement. Assez débrouillards, ils ramasseront d'eux-mêmes tout ce qui traîne et s'équiperont avec les armes qui jonchent le sol afin de gagner en puissance. Sans aller jusqu'à dire qu'ils ont une personnalité, vos serviteurs donnent vraiment l'impression de faire partie d'une meute excitée, beuglante, vociférante. Et voir un larbin vous tendre un sac d'or avec ses pattes en vous susurrant "trésor" de sa petite voix a de quoi faire fondre le coeur du moins paternaliste des joueurs. Excités et bruyants, vos "gremlins" sont invoqués depuis des puits disposés dans les niveaux. Vous pouvez également les renvoyer par ce biais vers votre château, si vous avez besoin de faire de la place pour des larbins d'une autre couleur ou si vous souhaitez les protéger d'un danger. Vous pourrez également en sacrifier un certain nombre sur des autels pour regagner points de mana ou de santé, voire les jeter dans le fourneau de votre tour pour forger et améliorer l'équipement de votre Overlord.


Chaque larbin coûte des unités d'énergie que vous récupérerez en tuant créatures et humains, la population étant régénérée automatiquement dès que vous quittez un niveau afin que vous ne tombiez jamais en panne de ressources pour créer des serviteurs. Tout l'univers d'Overlord est constitué de grandes cartes reliées à votre château, dans lequel vous pouvez vous promener tranquillement, et d'où vous voyagez ensuite vers les divers niveaux. Chaque domaine dispose de plusieurs quêtes que vous pouvez accomplir à peu près dans l'ordre que vous voulez, certaines zones n'étant toutefois accessibles que sous certaines conditions et avec certains types de larbins, ce qui vous obligera à suivre au minimum un déroulement assez conditionné. Le sentiment de liberté reste cependant assez bon d'autant que l'univers d'Overlord est semi persistant : les niveaux gardent trace de certaines de vos actions, par exemple des raccourcis ou des chemins que vous aurez découverts. Si vous mourrez, vous aurez le choix entre recommencer depuis le début du niveau ou retourner dans votre demeure puis vous téléporter dans le domaine pour poursuivre l'aventure au moment de votre choix. Si la conception des cartes fonctionne hélas bien trop souvent sur le principe de couloirs avec des chemins très balisés et des possibilités d'exploration limitées, l'opportunité d'aller et venir entre le monde de jeu et son château pour achever les quêtes selon son bon vouloir donne beaucoup de fraîcheur à l'ensemble. L'absence de mini carte rend toutefois les pérégrinations parfois pénibles, avec de nombreux allers-retours inutiles entre des aires déjà visitées. A noter que votre demeure demandera elle aussi toute votre attention puisque vous pourrez la décorer et en visiter les différentes pièces, afin de contempler votre tas d'or ou de vous entraîner à combattre dans une arène. Comme la gestion de la forge, cette phase de jeu n'est certes pas très profonde mais elle a le mérite d'apporter un peu de variété.


Grâce à ses énigmes, ses décors variés et l'inventivité de certains niveaux (les tatous de pierre qui roulent sur vos larbins, les limaces à lâcher sur les nains) Overlord parvient à ne pas trop lasser en dépit de certaines phases de jeu répétitives. Le gros de votre aventure consistera à récupérer dans les niveaux les objets utiles au bon fonctionnement de votre château, dont les incubateurs pour invoquer vos larbins. D'autres quêtes plus amusantes viennent pimenter le tout, servies avec une bonne humeur qui aide à faire passer la pilule des missions plus classiques. Comme souvent, vous êtes un grand méchant condamné à faire le bien, à libérer des prisonniers ou des villages du joug des occupants. Libre à vous toutefois de vous accaparer certaines ressources ou de tuer des innocents pour le plaisir, y compris ceux qui sont importants pour vos quêtes, histoire de récupérer au passage un peu de vie pour vos larbins ou tout simplement d'augmenter votre capital maléfique. Cette cruauté de surface est traitée de manière légère et si l'on pille et l'on tue c'est dans la bonne humeur. Le comportement des villageois n'est hélas pas sans reproches, entre ceux qui ne réagissent pas à votre approche et ceux qui oublient que vous avez décimé leurs voisins quelques heures plus tôt. Le repeuplement automatique du monde a également ses effets pervers puisqu'il n'est pas rare de voir réapparaître des PNJ que vous aviez tués auparavant. Leur rôle est toutefois limité, la plupart se contentant d'être de la chair à canon pour vos lutins sanguinaires.


Puisque vos larbins se gèrent tout seuls, le jeu se devait de proposer une I.A. à la hauteur, et de ce point de vue là Overlord souffre assez peu de reproches. Vos mignons savent d'eux-mêmes, suivant l'endroit que vous pointez, attaquer l'ennemi le plus proche ou détruire les récipients qui contiennent souvent or, potions, ou armes. Leur pathfinding est convaincant, même lorsqu'ils doivent rapporter un objet vers un téléporteur situé à l'autre bout du niveau. Quelques commandes évoluées sont disponibles, comme un système de ciblage qui permet d'assigner à un ennemi ou un objet un nombre défini de larbins, ou un drapeau de commandement qui les oblige à rester sur place (pratique pour déplacer un seul groupe sans risquer la vie des autres). Même avec ces options, les combats restent cependant assez brouillons et chaotiques, heureusement souvent jouissifs. Enfin, il vous est possible de diriger manuellement vos larbins lorsque votre personnage est immobilisé par un passage trop étroit, une fonction utile rendue très ardue par une gestion de la caméra pas toujours idéale. Les énigmes font heureusement appel à ce mode de manière parcimonieuse. L'I.A. des ennemis est en revanche un peu plus sommaire, suffisamment efficace pour qu'ils vous tombent dessus en nombre mais parfois un peu limitée, certains ne réagissant pas à votre présence par exemple.


Avec plusieurs domaines assez vastes, un nombre correct de quêtes et de nombreux combats, surtout vers la fin où vous allez occire du zombie par paquet de douze, Overlord est doté d'une assez bonne durée de vie. Le jeu n'est toutefois pas bien difficile, et l'on pourrait même lui reprocher un manque certain de challenge. Histoire de paraître complet, il propose sur PC comme sur console deux modes multijoueurs, compétitifs et coopératifs. Il ne s'agit hélas pas de refaire l'aventure à deux mais uniquement de s'affronter sur des portions de niveaux, soit contre des créatures de plus en plus puissantes, soit dans des courses pour récolter le plus de trésors et tuer le plus d'ennemis. C'est du moins la théorie, puisqu'en pratique, il nous est impossible de tester ce mode, le Xbox Live étant vierge de tout compétiteur pour le moment et la version PC refusant de fonctionner en réseau local. On peut en tout cas regretter l'absence d'un vrai mode coopératif plus complet, le multi s'annonçant extrêmement limité par rapport aux possibilités du jeu. Techniquement, aussi bien sur PC que sur console, le jeu est assez convaincant bien que l'on remarque quelques ralentissements sur Xbox 360, et que la version PC soit moins soignée avec un moteur graphique gourmand sur une configuration moyenne et des options de réglage des contrôles très médiocres (à noter qu'il faut le faire avant de lancer le jeu, un comble).


On regrettera aussi des soucis de caméra, notamment lorsque celle-ci prend la main de manière inexpliquée. Le jeu se rattrape avec des graphismes superbes, colorés et pleins de personnalité, et une ambiance excellente. Du médiéval fantastique qui ne se prend pas au sérieux mais qui ne bâcle aucun détail, des herbes qui plient sous les pas de l'Overlord aux multiples tenues des larbins, coiffés de citrouilles ou de masques. Les décors sont splendides, le jeu a énormément de style et surtout beaucoup d'humour, que ce soit dans les répliques ou les situations (mais que font ces clients à l'arrière de l'auberge, seuls dans une pièce avec un mouton ?). Seule l'animation de l'Overlord pèche un peu, les autres étant riches et très amusantes (il faut voir les larbins sauter en choeur sur leur cible ou chevaucher les moutons) . L'abus de bloom et autres effets Next Gen pourra également rebuter les allergiques, même s'ils sont généralement utilisés avec goût.

Note de Gamekult.com : 7/10 :

Artistiquement très réussi avec ses décors souvent superbes et son univers médiéval fantastique pour de rire, Overlord est donc une bonne surprise. Assez inspirés, les auteurs de la saga Age of Wonders ont réussi un mélange improbable entre Dungeon Keeper et Pikmin, leur jeu étant toutefois suffisamment riche en bonnes idées pour ne pas se voir qualifier de simple clone sans âme. Défoulant, assez original et souvent drôle, Overlord n'est certes pas d'une richesse exceptionnelle et connaît comme beaucoup de jeux quelques passages à vide, mais la relative fraîcheur de son gameplay, sa grande personnalité et sa plastique souvent superbe aident à faire oublier ses quelques faiblesses. Dommage que l'aventure ne soit pas bien difficile, que l'aspect tactique soit finalement un peu limité et que les énigmes ne se renouvellent pas plus, sans quoi la réussite d'Overlord aurait été encore plus incontestable.

Samurai Warriors Wii se précise


Le premier Samurai Warriors de la Wii aura pour nom original Sengoku Musô KATANA. La sortie de ce beat'em all où la Wiimote remplace le sabre est annoncée pour le 20 septembre prochain au Japon.

Source: Gamekult.com

Nouvelle série d'images pour : Super Smash Bros. Wii

Pangya de retour sur Wii


Premier véritable jeu de golf à part entière sorti sur Wii au Japon, Pangya ! Golf with Style aura droit à une seconde chance sur la console de Nintendo, ou plus précisément à un 2nd Shot. Le dernier numéro du magazine japonais Famitsu annonce que cette nouvelle version devrait voir le jour l'hiver prochain au pays du Soleil-Levant, sans préciser, du moins pour le moment, les ajouts à venir côté gameplay. On ose croire que les principaux défauts du premier épisode, à savoir un rythme de jeu mou et l'absence de mode en ligne, seront corrigés avec cette suite. Pour ce qui est des nouveaux costumes, on sait déjà que ceux de Rachel et Hayabusa version Ninja Gaiden Sigma pourront être débloqués. Un nouveau Tour Mode est également annoncé.

Source: Gamekult.com

Halo 3 : même pour le Japon


Ce n’est pas parce que les joueurs japonais ne sont pas fans de First Person Shooters que Halo 3 va déserté le marché nippon à la rentrée ; bien au contraire ! Microsoft Games Studios veut conquérir avec son blockbuster tous les horizons et le Japon emboîtera le pas aux Etats-Unis (25 septembre) et à l’Europe (26 septembre) avec une sortie fixée au 27 septembre 2007.

Source: JeuxActu.com

GTA IV : l'édition collector illustrée


Annoncée en mai, la version collector de GTA IV se montre avec ces quelques prises de vue qui dévoilent le sac de voyage, le CD audio de la bande originale du jeu, l'artbook et le coffre qui composeront le contenu de ce pack. Le tout pour un prix annoncé de 90 dollars aux US qui devrait, comme toujours, se transformer en 90 euros pour l'Europe.

mardi 26 juin 2007

Vidéo : Colin McRae : DIRT

Un Map Pack gratuit pour F.E.A.R.


Les possesseurs de Xbox 360 ont déserté F.E.A.R. ces derniers temps et pour redonner un coup de boost aux parties online sur Xbox Live, Monolith Productions vient de sortir un Map Pack gratuit. Baptisé Control and Conquer All Map Pack, ce téléchargement offre trois nouvelles cartes multijoueurs (Rubble, Campus, Docks) ainsi que deux modes de jeu inédits Control, une sorte de capture de territoires, et Conquer All qui cumule le nombre de zones acquises et le total de frags effectués.

Source: JeuxActu.com

XLA : Carcassonne dès demain !


La Xbox 360 prendra l'accent chantant de l'Aude avec l'arrivée demain de Carcassonne sur le Xbox Live Arcade. Développé par Sierra Online, ce jeu de stratégie reprend les règles du célèbre jeu de plateau allemand, en ajoutant toutes les possibilités offertes par l'adaptation sur consoles : jeu en ligne à quatre simultanément, support de la caméra Xbox Live Vision et Succès. Cette version inclura l'extension Rivers II, qui ajoute douze tuiles additionnelles aux 72 de base. Rappelons que le but du jeu consiste à poser toutes ses tuiles sur le plateau pour reconstituer des villes, et engranger un maximum de points dans le respect des règles. Le jeu est mis à prix 800 points Microsoft, soit un peu plus de 9 €.

Source: Gamekult.com

SoulCalibur IV : Aussi du Online !

Si le pionnier Virtua Fighter se refuse toujours au jeu en ligne, le futur SoulCalibur IV ne fera pas l'impasse sur ce genre de détails. Katsutoshi Sasaki, le directeur de ce quatrième épisode, a confirmé au magazine américain Electronic Gaming Monthly que les conditions côté réseau étaient à présent réunies sur les consoles actuelles, et qu'il aurait été impensable de ne pas répondre aux attentes des fans en produisant un quatrième volet dépourvu de mode en ligne. Pour ce qui est du jeu, Sasaki laisse déjà entendre qu'à défaut d'échanges, il devrait être possible d'utiliser des personnages imaginés via l'éditeur de combattants, l'un des principaux apports de SoulCalibur III côté contenu. Quant aux personnages "invités" de prestige, façon SoulCalibur II, leur identité n'a pas été pour le moment dévoilée. SoulCalibur IV est prévu pour 2008 sur Xbox 360 et PlayStation 3.

Source: Gamekult.com

Square Enix : pas de jeux PS3 avant avril 2008

Le journal Nihon Keizai Shimbun a récemment publié un article concernant la situation de la Playstation 3 au Japon. Après un entretien avec Square Enix, on apprend que l'éditeur aux RPG ne lancera aucun jeu PS3 pendant l'année fiscale en cours. Par conséquent, il faudra patienter au moins jusqu'au mois d'avril 2008 avant de découvrir les premiers titres estampillés Square Enix sur Playstation 3. Naturellement, on pense à Final Fantasy XIII dont la sortie est toujours prévue pour le courant de l'année prochaine au Japon.

Dans la foulée, on apprend également que Konami examinerait les futurs titres de son catalogue PS3 susceptibles de sortir également sur le support Xbox 360. Là encore, le journal Nihon Keizai Shimbun évoque une question de rentabilité.

Source: Jeuxvideo.fr

WipEout HD en préparation


WipEout Pulse sur PSP ne sera pas le seul jeu destiné à faire patienter les fans de courses futuristes en attendant la future incarnation Next Gen. Tony Buckley de Studio Liverpool a confirmé à 1up l'arrivée d'un WipEout HD, qui devrait être annoncé à l'approche de l'E3 ou un peu après. Il s'agira d'un jeu en téléchargement sur PlayStation Store, avec côté contenu un mode de jeu en ligne, en attendant plus de précisions côté circuits. WipEout HD devrait être disponible avant la fin de l'année sur la plate-forme de téléchargement de la PlayStation 3.

Source: Gamekult.com

Dragon Ball Z BT 3 : le site officiel

Jusque-là bien vide, le site officiel japonais de Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 3 fait sa grande ouverture aujourd'hui, avec quelques illustrations de personnages pour l'occasion. Sangoku, Yamcha, Piccolo et Krilin répondent présent, comme certains des nouveaux personnages ajoutés pour ce troisième jeu en deux ans, King Cold, Neil ou le roi Vegeta. Au total, plus de 150 personnages différents sont annoncés, offrant davantage de possibilités de transformations ; le cycle jour / nuit aura notamment une incidence sur les Saiyens, qui pourront se transformer en singe géant quand vient la pleine lune. Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 3 est prévu en fin d'année sur Wii et PlayStation 2.

Visiter le site officiel de : Dragon Ball Z BT 3

lundi 25 juin 2007

Preview Bioshock


Attendu par certains comme la seconde venue du Messie, Bioshock s'est enfin révélé à nous durant quelques heures, le temps d'une session de jeu organisée par son éditeur. Quelques heures, c'est à la fois bien trop court pour goûter intégralement à la richesse de ce FPS clairement atypique mais c'est déjà bien suffisant pour faire apparaître quelques menus défauts...


Nonchalamment avachi dans le fauteuil grand luxe d'un vol transatlantique, le héros profite de son voyage tout en dégustant une cigarette. Un passager qui fume à la vue de tous dans la cabine d'un avion ? Pas de doute, Bioshock est bien un jeu qui se déroule dans une réalité qui n'est pas la nôtre. En tout cas, cette scène a tout du proverbial calme avant la tempête. En effet, selon le principe que si tout va bien il n'y a pas d'histoire donc pas de jeu, la situation va rapidement s'aggraver de manière drastique puisque l'avion va se crasher dans l'océan. Balancé à l'eau, au beau milieu des flammes, le personnage ne doit son salut qu'à la proximité d'une île minuscule surmontée par un phare. L'endroit est de toute évidence civilisé puisqu'un escalier bordé de lampadaires permet de sortir de la mer et se dirige vers l'édifice vertical. Pas grand-chose d'autre à faire donc on avance jusqu'à tomber sur une cloche de plongée. L'invitation est évidente et trop tentante. Rapidement, on se retrouve à des centaines de mètres sous la surface, à faire ses premiers pas dans une cité sous-marine à l'architecture clairement inspirée par le style Art Déco mais qui, de toute évidence, a subi de gros dégâts. Bienvenue à Rapture !


Très vite, le héros va se confronter aux habitants des lieux, des humains devenus fous furieux et qui se précipitent sur lui à une vitesse phénoménale pour le bourrer de coups d'armes blanches artisanales, tuyaux en tête. En fait, vous assistez dès votre sortie du bathyscaphe à un massacre à la faucille mené par l'un de ces marteaux. Gulp ! L'ambiance et le propos de Bioshock s'installent dès les premières minutes de jeu. Le danger peut venir de partout, se divisant à la fois entre les "monstres" qui parcourent les couloirs et ceux qui interviennent de manière scriptée, dès qu'on réussit certaines actions ou qu'on se retrouve à certains endroits. Le décalage entre cette violence et les décors travaillés riches en ornements rococo contribue à l'ambiance si particulière du jeu. Les êtres vivants ne sont pas les seuls ennemis qu'on rencontre. Il y a aussi de nombreux systèmes de sécurité mécaniques comme des tourelles de mitrailleuses, des petits robots volant eux aussi armés jusqu'aux engrenages ou des caméras qui donnent l'alerte dès qu'elles vous repèrent.


Face à cette adversité que le héros va affronter dans un premier temps l'arme à la main comme dans n'importe quel FPS, ce dernier va devoir progresser sous les conseils d'un certain Atlas. Apparemment, cet habitant est encore doué de toute sa raison et promet d'aider le personnage qu'on dirige si de son côté celui-ci vole au secours de sa famille. Inutile de penser qu'on ait le choix, d'autant plus que ce mystérieux interlocuteur va permettre au héros de découvrir tout un aspect du jeu qui vient se greffer sur le principe du FPS et qui passe par les plasmides, des modifications génétiques mises au point dans les laboratoires de Rapture et qui confèrent à leurs utilisateurs des pouvoirs hors du commun. Ces derniers sont de deux natures essentielles, active ou passive. Les premiers servent à attaquer, c'est-à-dire qu'on pourra au choix incinérer ou geler un ennemi. Les seconds sont passifs et améliorent les capacités du personnage en le rendant plus rapide ou plus discret ou encore plus apte à pirater un système informatique ou la serrure d'un coffre. Ces plasmides sont également la réponse à un problème qui se pose rapidement : dans Bioshock, on ne croule pas sous les munitions. Si on trouve des armes à feu assez rapidement, les balles sont assez rares. De plus, certaines d'entre elles sont spécialisées, comme les balles blindées qui sont très efficaces pour se défaire d'un ennemi mécanique et qu'il ne faut justement pas gâcher sur l'un des habitants de Rapture. On en vient donc à utiliser les pouvoirs offensifs que l'on découvre. Pour s'en servir, il faut quand même les alimenter grâce à une substance appelée ADAM. On l'obtient en fouillant les cadavres de ses ennemis mais on apprend très vite que c'est justement l'utilisation de cet ADAM qui a fait des habitants de Rapture les prédateurs assoiffés de sang qu'ils sont devenus. Dilemme...


Cette réflexion cornélienne atteint son paroxysme quand on évoque la question des "Little Sisters". Il s'agit de petites filles qui déambulent à la recherche d'ADAM que leur corps a le pouvoir de stocker. Dès lors, certains joueurs seront tentés de les sacrifier pour récupérer le précieux carburant à pouvoir, quitte à devoir à chaque fois réussir l'exploit d'éliminer un Big Daddy, l'énorme scaphandrier incroyablement fort qui accompagne chacune de ces enfants. On pourra également rendre les "Petites Soeurs" normales en les sevrant de leur dépendance à l'ADAM. Dans ce cas-là, on en récupère nettement moins et, ainsi démuni, on se prépare donc des instants intéressants pour les combats à venir. Mais la morale est sauve et on retrouve dans cette alternative l'un des traits qui font les grands jeux, à commencer par Deus Ex.


Bioshock est donc un jeu au contenu et au principe d'une profondeur pratiquement insondable. A ce titre, l'analogie avec son unité de lieu, si elle est facile, n'en est pas moins juste. Petit exemple : lors d'un combat durant notre essai, le personnage s'est retrouvé entouré d'un quarteron de fous furieux avec dans son pistolet tout juste quatre balles. Pas suffisant pour se sortir de ce mauvais pas. Dans un premier temps, on tire sur tout ce qui bouge et on tente de régler leur compte aux survivants à coups de clé à molette. Mauvaise idée qui se traduit invariablement par une mort rapide du personnage. Petit à petit, on échafaude une vraie tactique : attendre que les ennemis arrivent dans la pièce en sautant dans la fontaine, ce qu'ils font invariablement. Là, lancer une décharge électrique prodiguée par la plasmide idoine qu'on a reçue quelques instants auparavant. Ainsi, on en élimine d'emblée un ou deux. C'est déjà ça. Les autres sont sérieusement blessés et on peut les achever au pistolet. Mais, si on est vraiment branché plasmide, il est possible de passer en mode incendiaire et de leur mettre littéralement le feu. Ils fileront éteindre les flammes en plongeant dans la fontaine. Dès lors, on réutilise l'électricité pour leur faire connaître le même sort que leurs congénères. Comme vous l'aurez peut-être perçu, Bioshock proposera également un aspect jeu de rôle. Grâce à l'ADAM, on pourra renforcer les pouvoirs qu'on possède déjà ou en acquérir de nouveaux peut-être plus adaptés aux situations rencontrées. Une myriade de possibilités s'offrira donc au joueur, conférant à ce titre un côté libertaire qui est inversement proportionnel au sentiment de claustrophobie qu'engendreront les bâtiments qu'on visitera.


Il est temps maintenant d'apporter une première réponse à la grande question que tout le monde se pose : Bioshock est-il effectivement le jeu indispensable que tous les possesseurs de PC ou de Xbox 360 attendent ? La réponse tient en un "Oui !" franc et massif tempéré d'un tout petit "Non." qui ne s'applique qu'au cas par cas. Oui, Bioshock devrait tenir ses promesses et même aller au-delà en matière de principe et de contenu. Riche, permissif, intelligent, techniquement irréprochable et pensé pour les joueurs qui aiment les univers cohérents, il est tout simplement envoûtant. Le bémol, c'est qu'on sent bien qu'il s'agit d'un jeu développé par Irrationnal Games, un studio dont certains membres avaient auparavant signé System Shock 2. Si on met de côté les différences de contexte, on sent bien que Bioshock réutilise les mêmes recettes que son très illustre prédécesseur, à commencer par le fait qu'il oscille en permanence et avec élégance entre FPS et RPG. Illustrons cela par l'exemple. Comment un joueur ayant un peu de bouteille pourrait-il ne pas faire le lien entre Andrew Ryan, à la fois architecte et fondateur de Rapture mais aussi grand méchant de l'histoire opérant de manière indirecte et Shodan, l'entité virtuelle qui faisait tout pour vous éliminer dans System Shock 2 ? D'accord, ce (léger) reproche est avant tout une question de culture personnelle mais ceux qui connaissent cette référence pourraient ressentir comme une impression de déjà joué. Et, encore une fois, ce n'est qu'une toute petite remarque qui ne pèse pas lourd par rapport aux énormes qualités dont semble bénéficier Bioshock.

Preview réaliser par : Jeuxvideo.com

Colin McRae : DIRT : Une date pour la PS3


C’est sans explication aucune que Codemasters n’a pas sorti en même temps que les versions Xbox 360 et PC Colin McRae : DIRT sur PlayStation 3. Alors autant dire que les uniques possesseurs de PS3 rongent leur frein devant une telle d’ébauches d’effets graphiques et de plaisir de jeu. Leur patience sera récompensée à la rentrée et plus précisément le 20 septembre 2007.

Source: JeuxActu.com

Warhawk se précise en Europe


Alors qu’une rumeur annonçait la sortie de Warhawk pour cet été, le jeu exclusivement multijoueur d’Incognito confirme cette hypothèse en apparaissant sur les plannings européens des revendeurs spécialisés. Sony sortira son jeu en Blu-Ray et en téléchargement sur le Store le 29 août 2007. Gageons que le titre tire pleinement profit du Sixaxis pour ne pas que cette option soit vouée à disparaître au fil des mois.

Source: JeuxActu.com

The Darkness en retard sur PS3


The Darkness devra attendre encore un mois avant de prendre possession de la PS3. La rumeur qui courait depuis quelques jours dans les couloirs du web est désormais confirmée : la sortie de The Darkness est finalement reportée au 20 juillet prochain. Sans que l'on ne sache vraiment trop pourquoi, l'éditeur 2K Games a confirmé l'information au britanniques d'Eurogamer. Rappelons quand même que la version Xbox 360 reste calée au 29 Juin pour un prix public conseillé de 65 euros.

Source: Jeuxvideo.fr

Taiko no Tatsujin DS : Débarque avec une série d'images !

Smash Bros. Wii : 5 Nouvelles images !

La PSP reclockée


Sony a confirmé à Gamesindustry.biz que la limite de fréquence du CPU de la PSP avait sauté, à la faveur de la dernière mise à jour du firmware (3.50). Bridée à 266 MHz pour des questions d'autonomie, du moins officieusement, la fréquence de la portable repasse à 333 MHz grâce au firmware. Gageons que les futurs titres en développement pour la machine devraient prendre en compte ce nouveau paramètre, notamment pour tout ce qui touche à la fluidité de leurs prochaines productions. Sony précise que la mise à jour n'a pas d'effet rétroactif sur les précédents titres de la ludothèque PSP.

Source: Gamekult.com

dimanche 24 juin 2007

Vidéo Preview de Resident Evil 4: Wii Edition

samedi 23 juin 2007

Test Armored Core 4 Xbox 360


Si la série des Armored Core a connu des hauts et des bas sur nombre de supports, elle s'en est toujours suffisamment bien sortie pour que chaque nouvelle console, ou presque, accueille son épisode. Cette fois, ce sont les deux soeurs ennemies, la PS3 et la Xbox 360, qui profitent de la nouvelle itération "boulonesque" sortie des usines de From Software et si le principe fondamental synonyme de combats survitaminés ne bouge pas d'un iota, la réalisation franchit un nouveau palier.


Derrière Armored Core 4, se cache la volonté affichée de From Software de faire entrer de plein pied une de ses séries phares dans le 21ème siècle. La question n'est donc pas tant de savoir ce qui change par rapport à ses prédécesseurs mais plutôt ce qu'on y trouve de neuf. De fait, ce quatrième opus (oui, oui je sais, ce n'est pas réellement le quatrième segment) se la joue plutôt conventionnel même si on peut cette fois bénéficier par exemple de modes multijoueurs pour affronter des joueurs du monde entier. Le reste, lui, stagne légèrement même si dans l'absolu, le titre reste agréable à parcourir notamment grâce à des missions variées, dynamiques ou la customisation de son mecha. En somme, voilà un bon palliatif à l'exécrable Mobile Suite Gundam : Target In Sight


Si ce qui définit le mieux un Armored Core est la vitesse alors Armored Cored 4 n'a pas à rougir de cet aspect de sa personnalité qui est ici bien mise en scène à l'aide de plusieurs types de boost à même de faire déplacer des montagnes. Pour le coup, votre mécha straffe, virevolte tout en lockant vos pauvres adversaires qui essaient tant bien que mal de vous toucher. Bref, nous nageons ici en pleine guerre, l'action devant aussi bien à un shoot'em up qu'à un jeu comme Front Mission pour ne citer que ce dernier. En effet, à chaque fois que vous terminerez une mission du mode Scénario (que vous pourrez ensuite refaire librement afin d'engranger des pépettes), vous obtiendrez de l'argent qui vous servira à acheter de nouvelles pièces pour améliorer les différentes parties de votre AC. Celui-ci, composé de six sections (tête, tronc, bras, jambes, etc) évoluera donc au fur et à mesure de votre progression et vous permettra de faire face au danger de plus en plus pressant. A noter que ladite customisation s'apparente énormément à du tuning vu qu'en plus de l'achat de pièces, vous pourrez changer la couleur de votre robot ou acheter de nouveaux plans faisant référence à des machines plus ou moins puissantes et maniables. Ceci ne sera d'ailleurs pas à sous-estimer vu qu'en fonction des objectifs, il faudra souvent opter pour un AC plus rapide, plus mobile ou au contraire plus massif mais disposant d'une meilleure puissance de feu.


De ce postulat aurait pu découler une maniabilité différente en rapport au robot qu'on dirige pourtant il n'en est rien et ce n'est pas un mal en soi. De fait, si tous les boutons du pad sont utilisés, la jouabilité reste instinctive et plaisante. Le plus dur finalement sera de choisir l'arme la plus appropriée (missile, fusil énergétique, épée...) et d'